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게임과 서사의 충돌과 그 극복의 노력 -게임 서사의 자기갱신을 위한 실험적 시도들- = Clashes between Games and Narratives and Efforts to Overcome Them: Experimental Attempts to Self-renew the Game Narrative
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2017
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Korean
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KCI등재
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학술저널
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317-363(47쪽)
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Although the game has been spotlighted as a new form of narrative in the future, it is difficult to see that the possibility is actually realized in the current mainstream games. This is because the performance of the competitive play activity(agon) that requires performance of the purposeful action in real time, conflicts with the narrative principle that the plot is composed to the readers after the narrative end. However, the game continues to be an experimental attempt to overcome the clash between narrative and play as a medium that continues to be an internal renewal. This paper examines these experimental attempts to overcome clashes between games and narratives, in 3 experimental games - Pheonix Wright: Ace Attorney(2001), Papers, Please!(2013), Analogue: a hate story(2012).
These games present a computer game as a new medium for the narrative experience by devising a new way of integrating the sensitivity of the story itself into the play activity in common. In the case of Pheonix Wright: Ace Attorney, the evaluation of the rationality of narrative plot is presented as a way to achieve the purpose of the game. In the case of Papers, Please!, the existence of story becomes the subject of the discovery of the story. And attention to the story is imposed on a user in the progress of the game. In the case of Analogue: a hate story, it adopt a method of constructing a meta-game narrative and demands ethical judgments about the story to a user. These three games illustrate some of the new ways in which computer game text can become a more effective medium for storytelling by critically recognizing and improving the way stories were presented in previous computer game traditions.
게임은 미래의 새로운 서사 양식으로 각광받았지만, 실제로 그 가능성이 현재의 주류적 게임에 실현되고 있다고 보기는 어렵다. 이는 합목적적 행동을 실시간적으로 수행할 것을 요구하는 경쟁 놀이적 활동의 수행이, 서사가 종결된 이후에야 플롯이 내포 독자에게 구성되는 서사의 원리와 충돌하기 때문이다. 하지만 게임은 지속적인 내적 갱신을 거듭하고 있는 매체로서 이러한 놀이와 서사의 충돌을 극복하기 위한 실험적 시도 또한 계속해서 이루어지고 있다. 이 논문은 실험적 소자본 게임인 「역전 재판」(2001), 「여권 주세요!」(2013), 「아날로그: 증오 이야기」(2012)를 대상으로 게임 서사의 전통을 비판적으로 인식하고, 이를 갱신하려 하는 몇 가지 실험적 시도들을 검토한다.
세 편의 게임은 공통적으로 이야기 자체에 대한 감수성을 놀이 활동에 통합하는 새로운 진행 방식을 고안함으로써, 컴퓨터 게임을 서사적 체험을 위한 새로운 매체로 제시한다. <역전재판>의 경우 플롯의 서사적 합리성에 대한 평가를 게임의 목적을 달성하기 위한 방법으로 제시하며, <여권 주세요>는 이야기의 존재 자체를 발견의 대상으로 놓음으로써, 게임의 진행 과정에서 이야기에 대한 주의력을 수용자에게 강제적으로 부과하는 방식을 택한다. <아날로그>의 경우, 메타적 게임 서사를 구축하면서 이야기에 대한 윤리적 판단을 수용자에게 요구하는 방법을 택한다. 이 세 가지 게임은 이전의 컴퓨터 게임 전통에서 이야기가 제시되는 방식을 비판적으로 인식하고 이를 갱신함으로써, 컴퓨터 게임 텍스트가 이야기를 위한 보다 효과적인 매체가 될 수 있는 새로운 가능성들을 각기 다른 방식으로 보여준다.
분석정보
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
---|---|---|---|
2026 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2020-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
2017-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (계속평가) | KCI등재 |
2015-10-22 | 학회명변경 | 한글명 : 스토리 앤 이미지텔링 연구소 -> 스토리앤이미지텔링연구소영문명 : story & image telling of research center -> Story & Image Telling Research Institute | KCI후보 |
2015-10-21 | 학술지명변경 | 한글명 : 스토리&이미지텔링연구 -> 스토리앤이미지텔링외국어명 : Story and Imagetelling -> Story & Image Telling | KCI후보 |
2015-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0 | 0 | 0 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0 | 0 | 0 | 0.09 |
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