인간-컴퓨터 상호 작용을 위한 인간 팔의 3차원 자세 추정 - 기계요소 모델링 기법을 컴퓨터 비전에 적용 = 3D Pose Estimation of a Human Arm for Human-Computer Interaction - Application of Mechanical Modeling Techniques to Computer Vision
저자
발행기관
학술지명
電子工學會論文誌-SC (System and control)(Journal of the institute of electronics engineers of Korea )
권호사항
발행연도
2005
작성언어
Korean
주제어
등재정보
구)KCI등재(통합)
자료형태
학술저널
발행기관 URL
수록면
11-18(8쪽)
제공처
소장기관
인간은 의사 표현을 위해 음성언어 뿐 아니라 몸짓 언어(body languages)를 많이 사용한다 이 몸짓 언어 중 대표적인 것은, 물론 손과 팔의 사용이다. 따라서 인간 팔의 운동 해석은 인간과 기계의 상호 작용(human-computer interaction)에 있어 매우 중요하다고 할 수 있다. 이러한 견지에서 본 논문에서는 다음과 같은 방법으로 컴퓨터비전을 이용한 인간팔의 3차원 자세 추정 방법을 제안하다. 먼저 팔의 운동이 대부분 회전 관절(revolute-joint)에 의해 이루어진다는 점에 착안하여, 컴퓨터 비전 시스템을 활용한 회전 관절의 3차원 운동 해석 기법을 제안한다. 이를 위해 회전 관절의 기구학적 모델링 기법(kinematic modeling techniques)과 컴퓨터 비전의 경사 투영 모델(perspective projection model)을 결합한다. 다음으로, 회전 관절의 3차원 운동해석 기법을 컴퓨터 비전을 이용한 인간 팔의 3차원 자세 추정 문제에 웅용한다. 그 기본 발상은 회전 관절의 3차원 운동 복원 알고리즘을 인간 팔의 각 관절에 순서 데로 적용하는 것이다. 본 알고리즘은 특히 유비쿼터스 컴퓨팅(ubiquitous computing)과 가상현실(virtual reality)를 위한 인간-컴퓨터 상호작용(human-computer interaction)이라는 응용을 목표로, 고수준의 정확도를 갖는 폐쇄구조 형태(closed-form)의 해를 구하는데 주력한다.
더보기For expressing intention the human often use body languages as well as vocal languages. Of course the gestures using arms and hands are the representative ones among the body languages. Therefore it is very important to understand the human arm motion in human-computer interaction. In this respect we present here how to estimate 3D pose of human arms by using computer vision systems. For this we first focus on the idea that the human arm motion consists of mostly revolute joint motions, and then we present an algorithm for understanding 3D motion of a revolute joint using vision systems. Next we apply it to estimating 3D pose of human arms using vision systems. The fundamental idea for this algorithm extension is that we may apply the algorithm for a revolute joint to each of the revolute joints of hmm arms one after another. In designing the algorithms we focus on seeking closed-form solutions with high accuracy because we aim at applying them to human computer interaction for ubiquitous computing and virtual reality.
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