Terrain Following을 위한 인접지역 탐색 알고리즘 = A Neighboring Area Search Algorithm for Terrain Following
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발행연도
2001
작성언어
Korean
KDC
569
등재정보
구)KCI등재(통합)
자료형태
학술저널
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수록면
499-506(8쪽)
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Terrain Following이란 가상환경 내에서 지형의 표면을 이동할 때 지형의 모양에 따라 자연스럽게 지표 위를 이동할 수 있게 하는 것으로 가상환경 내에서 중력의 효과를 실현해 주는 기술이다. Terrain Following을 하기 위한 전통적인 접근 방법은 충돌감지(Collision Detection) 알고리즘을 이용하는 것이지만, 일반적인 충돌감지 알고리즘을 Terrain Following에 적용시키는 것은 계산에 드는 시간 비용이 너무 크다. 이러한 어려움 때문에, 많은 가상환경 및 시뮬레이션 분야에서는 높이(z)가 일정한 지형을 사용함으로써 이러한 문제들을 회피하고 있는 실정이다.
이에 본 논문에서는 네비게이션시 발생하는 근접성(Locality)에 기반한 인접지역 탐색(Neighboring Area Search) 기법을 사용하여 Terrain Following 알고리즘의 수행 시간을 단축시켜 Terrain Following 을 적용시키는데 발생하는 부하를 줄일 수 있는 알고리즘의 제시를 목적으로 한다. 이는 Terrain Following 기법 자체의 속도 향상을 기대할 수 있고 동시에 Terrain Following을 구현하고 유지하는데 드는 부하를 줄임으로써, 가상환경을 구축하는데 사용되는 워크스테이션을 Terrain Following 이외에 다른 부분의 구현에 이용할 수 있는 부가적 효과를 가져다 줄 수 있다.
Terrain Following means that a mobile object, such as a user's avatar, must follow terrain, remaining in contact with the ground at all times in virtual environments. This makes a virtual environment have the effects of gravity. Terrain Following is often done using collision detection; however, this is inefficient, because general collision detection solves a problem that is inherently more complex than merely determining terrain contact points. Many virtual environments avoid the expense by utilizing a flat terrain with a constant altitude everywhere. This makes a terrain following trivial, but lacks realism.
This paper provides an algorithm and a data structure for a terrain following using a neighboring area search as a way to search neighboring polygons. Because this algorithm uses a pre-processing step that stores the terrain polygons for calculating, it results in reducing overheads to workstations that is used to construct and maintain a virtual environment. Consequently, workstations can be used to apply not only a terrain following but also other things.
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