뉴미디어를 통한 케이팝 댄스의 지속가능성 연구 = A study on the sustainability of K-Pop dance through new media
저자
발행사항
서울 : 고려대학교 대학원, 2020
학위논문사항
학위논문(박사)-- 고려대학교 대학원: 비교문학비교문화협동과정 2020. 2
발행연도
2020
작성언어
한국어
주제어
발행국(도시)
서울
형태사항
xiii, 278 p. : 삽화, 도표 ; 26 cm
일반주기명
지도교수: 송상기
부록수록
참고문헌: p. 223-236
UCI식별코드
I804:11009-000000127902
DOI식별코드
소장기관
본 논문은 케이팝 댄스의 세계적 확장 속에 잠재된 위기와 기회를 살펴보고, 국내외 예술교육과 산업체 현장에서의 뉴미디어 수용 실태조사를 바탕으로 ‘수요자와 공급자로서 퍼포머 매칭 서비스’, ‘모션 평가 · 학습 비즈니스 플랫폼’, ‘클라우드 기반 케이팝 댄스 비즈니스 플랫폼’ 구축을 제언하기 위해 예비조사를 했다.
뉴미디어 시대, 전 세계 대중문화 흐름을 이끌고 있다고 해도 과언이 아닌 케이팝은 다음 시대의 후발주자에게 어떻게 그 자리를 내어주게 될지 선례를 알지 못하는 뉴미디어 글로벌 콘텐츠 우위 선점의 개척자이자 동시에 잠재적 희생자다. 케이팝이 범용성을 갖게 되기까지는 유튜브와 같은 뉴미디어의 역할이 중요했다. 유튜브와 페이스북 등과 같은 소셜미디어를 포함한 트랜스 미디어를 지칭하는 뉴미디어는 케이팝이 2009년 원더걸스 ‘Nobody’의 미국 진출 이후로 2012년 싸이의 ‘강남스타일’을 넘어 2018년 방탄소년단이 빌보드 차트 1위에 올라 전 세계에 영향력을 펼칠 수 있도록 한류 대표 콘텐츠로 자리매김하는 데 일조했다. 또한 최근 세계가 주목하는 신인 아티스트 홀랜드는 1인 기획사로서 뉴미디어만으로 데뷔하고도, 전 세계 영향력 있는 한국 유튜버로서 유튜브 본사로부터 공인받고 빌보드에서도 거론되고 있다.
코딩수업이나 초등학교 기초 교양과목 도구로 21세기 디지털 교육 시스템이 자리 잡으면서, 음악이나 미술과 같은 예술 분야의 교육 도구도 뉴미디어의 영향을 받아 디지털 콘텐츠로 전환되는 것을 간과할 수 없다. 민영기관의 영유아 영어 프로그램이나 음악 프로그램과 같은 사교육이 게임 산업의 교육과 유희를 연계해서 만들어내고 있는 에듀테인먼트 도구의 등장은 예술과 기술이 병합한 뉴미디어 콘텐츠에 익숙해지는 세대뿐 아니라 뉴미디어 콘텐츠에 익숙하지 않은 기성세대에도 뉴미디어 리터러시의 간극을 좁히고 있다. 그리고 전 세계에 유통망을 가지고 있는 해외 소프트웨어 회사와 게임업체가 케이팝 댄스를 소재로 콘텐츠를 개발하고 있다. 이러한 가운데 케이팝을 활용한 에듀테인먼트와 기술 특허가 해외 기술보다 먼저 개발되지 못하거나 그로 인한 케이팝 확장성에 대한 기준 마련에 대한 대처가 미흡하다면, 전 세계의 케이팝 댄스 교육콘텐츠 시장에 우위를 선점할 기회를 놓치게 될 것이다. 마치 2018 평창 동계올림픽 개막식을 화려하게 수놓은 드론 쇼의 연출이 전 세계에 주목을 받았지만, 실제 주목받은 주인공은 주최국인 한국이 아닌 기술과 시스템 저작권을 갖고 있던 미국 인텔의 ‘슈팅 스타’이었듯 말이다.
케이팝 댄스교육은 최근 해당 부처의 인가를 받아 대중·공연예술교육의 하위문화 분야에서 빠르게 성장하고 있다. 하지만 케이팝이라는 용어는 국가평생교육원에서 제시하고 있는 2019년 표준교과과정에서 확인할 수 있듯이 실용음악으로 분류되는 대중예술 분야에서 실용무용과 힙합으로 표기되거나 일부 뮤지컬전공 영역의 유사과목으로 대체 교육되는 등 여전히 개발이 미흡하다. 반면 오늘날 일반적인 실기교과목 강의는 유튜브를 비롯한 온라인 강좌를 통해 거침없이 쏟아져 나오고 있다. 실기교과목의 온라인 강좌가 양적, 질적으로 더욱 빠르게 증가 될 것을 보여주는 이러한 현상은 문화기술 발전과 더불어 실기전공 과정에서 뉴미디어가 케이팝 안무의 학습 도구로 사용될 수 있음을 예측하게 한다.
이러한 현상을 보다 면밀하게 다각도에서 분석하고자, 본 연구 3장은 국내외 예술교육과 산업체 현장에서의 뉴미디어 수용 현황을 조사했다. 스마트기기를 활용한 영상촬영 중심으로 뉴미디어에서 양방향으로 교류하는 학습 방식은 뉴미디어를 통한 케이팝 댄스의 지속성을 연구하고자 할 때 간과할 수 없는 문화기술 패러다임 구축의 근거자료가 될 것이다. 이와 관련된 실험 결과 내용은 다음과 같다.
설문조사를 통해 양적 연구에 참여한 연기 전공자의 60% 이상이 스마트기기를 활용한 촬영을 통하여 연기를 모니터하는 것이 자율 학습뿐만 아니라 강사의 연기 지도 내용을 이해함에 도움이 된다고 표현하였다. 또한, 비디오 촬영을 통한 한 방향 모니터보다 유튜브를 비롯한 소셜미디어 업로드를 통한 양방향 모니터가 다양한 의견 수렴을 위해 효과적이라고 표현한 비율은 60%에 달했다. 한편 스마트기기를 활용한 촬영을 통하여 연기를 모니터하는 것이 연기 수업 목표달성 효율성에 큰 영향을 끼치지 않는다고 표현한 20%의 답변자도 있었으나 이들 중 50%에 해당하는 구성원도 유튜브를 통해 연기 영상을 게시하는 것이 추후 유관 전공 분야 캐스팅에 도움이 될 가능성을 갖는다고 표현했다.
한편 3년 후, 같은 주제로 같은 실험 대상자에게 같은 방법의 2차 양적 연구를 실행한 결과, 연기 전공자의 90% 이상이 스마트기기를 활용한 촬영을 통하여 연기를 모니터하는 것이 자기주도학습뿐만 아니라 강사의 연기 지도 내용을 이해함에 도움이 된다고 표현했다. 또한, 이들 중 비디오 촬영을 통한 한 방향 모니터보다 유튜브를 비롯한 소셜미디어 업로드를 통한 양방향 모니터가 다양한 의견 수렴을 위해 효과적이다고 표현한 비율은 90% 이상에 달했다. 그리고 스마트기기를 활용한 촬영을 통하여 연기를 모니터하는 것이 연기 수업 목표달성 효율성에 큰 영향을 끼치지 않는다고 표현한 5%의 소수 답변자 중에서도 유튜브를 통해 연기 영상을 게시하는 것이 추후 유관 전공 분야 캐스팅에 도움이 될 가능성을 갖는지에 대해서는 90%가 동의한다고 표현하였다.
또한, 뉴미디어 수용과 정보에 관한 신뢰도 조사로 유튜브를 통한 케이팝 콘텐츠 확산과 커버댄스 참여를 통한 적극적 케이팝 안무 수용, 그리고 케이팝 교육과 콘텐츠 재생산 패러다임을 찾고자 했다. 세대별, 지역별 예술전공자를 대상으로 실험한 조사 결과는 다음과 같다.
10대 예술고등학교 실기 전공자는 뉴미디어 콘텐츠에 대한 신뢰도가 높았고, K 콘텐츠 카테고리 중 학습콘텐츠로 구분되는 ‘춤’, ‘노래’, ‘연기’, ‘패션’, ‘메이크업’ 중에 ‘춤’에 대한 콘텐츠 소비와 신뢰가 가장 높았는데, 학습 효율성이 높은 장르는 ①‘춤’, ②‘메이크업’, ③‘패션’ 순서로 나왔다. 이 결과물의 평가는 시각적으로 판단하기 편리한 것과 조회 수에 따른 콘텐츠 접근의 편리함이 영향력을 끼치고 있음을 확인했다. 20대 예술대학교 실기 전공자는 뉴미디어 콘텐츠에 대한 신뢰도가 대체로 높은 비율이나 10대 예술고등학교 실험군과 비교하면 낮은 편이었다. 학습 자료로서 뉴미디어 콘텐츠 사용빈도와 신뢰도가 높은 장르는 ‘춤’이었으나 뉴미디어 자료를 활용하되 실제 실기전공 학습은 오프라인을 통하여 훈련되는 환경을 더 선호하고 있음을 확인했다.
한편 대중예술 산업체의 질적 연구 실험군의 경우, 뉴미디어에서 공인된 지표인 구독자 수 50만 명 이상을 지닌 영향력 있는 아티스트와 해당 아티스트 프로젝트에 참여한 스텝을 대중예술 산업체 실험군으로 설정하고 같은 조사를 진행했다. 그 결과 뉴미디어 콘텐츠 의존도와 신뢰도가 높고 콘텐츠 효율성이 높은 장르는 ‘춤’ 보다 ‘메이크업’을 선호함으로 예술교육 현장과 대중예술 산업체 현장의 지표 차이를 보였다. 또한, 대중예술 산업체에 속한 아티스트는 커버댄스나 케이팝 랜덤댄스 영상을 케이팝 학습 도구 범주로 보았던 예술교육 실험군과 비교하여 볼 때, 실제 안무 연습을 위해서 뉴미디어 영상은 참고자료로만 사용되는 빈도가 높고, 대부분 전문가의 리드를 통해 오프라인에서 학습함을 확인하였다. 이것은 4차 혁명 시대 AI와 뉴미디어 콘텐츠를 연계한 케이팝 댄스 교육콘텐츠를 개발할 때 인간의 역할을 배제하는 기술개발이 아니라, 인간의 역할을 보조하는 수단으로서 AI와 가상현실 콘텐츠가 케이팝 댄스교육에 효율적일 수 있다는 가설을 세울 수 있게 했다.
문화기술 표준화 방안 연구에 따르면 콘텐츠 기술 및 이를 구현하기 위한 기술은 끊임없이 발전되고 있으나, 소비자가 안정적으로 사용할 수 있는 디지털 콘텐츠의 품질에 대한 검증은 미약한 실정으로, 소비자가 콘텐츠에 대해 안심하고 편리하게 사용할 수 있는 여건조성이 시급하며, 공급자에게는 양질의 콘텐츠 생산을 할 수 있는 환경조성을 위한 표준화 추진이 필요하다.
4장은 케이팝 안무 동작 평가 기준값을 설정하기 위해, 전문가 집단의 케이팝 댄스 용어가 빅 데이터를 통해 체계화될 필요가 있음을 제언했다. 이것은 케이팝 댄스의 안무 학습과 평가 기준 빅 데이터 구축을 위해 사용 가능한 문화기술력 확보를 전제로 하며, 그러한 가운데 뉴미디어 플랫폼을 통해서 케이팝 예술교육 공급자와 수요자 매칭 서비스가 가능할 수 있다는 가설을 설정했다. 관련하여 부록에서 제시하는 바와 같이 3차 이상의 문화기술 전문가 집단 간담회 형식의 질적 연구를 통해 뉴미디어를 통한 프로슈머가 디지털 콘텐츠로 변모되는 4차 혁명 케이팝 댄스 비즈니스 플랫폼 모델 가설 구축의 예비적 조사를 했다.
이에 본 연구는 케이팝 댄스교육 분야가 글로벌 통용성을 확보하기 위해서는 공학적 평가 기준이 될 수 있는 빅 데이터 평가 기본값 설정과 케이팝 댄스 평가 용어의 수치화 된 메뉴얼化가 선행되어야 함을 확인하고 학계와 산업계에서 케이팝 댄스 학습과 평가에서 사용하는 용어를 정리했다. 전반적으로 케이팝 댄스 용어는 외래어가 많았으며, 힙합의 ‘힙하게’, ‘스웨그 있게’나 얼반의 ‘걸리시하게’, ‘보깅하듯’ 등 춤이 갖는 장르적 명칭이나 특징을 케이팝 댄스 학습과 평가 용어로 사용하거나, 평가자가 평가 대상자를 통해 느껴지는 것에 따라 추상적이고도 유연하게 표현하는 경우가 많았다. 이러한 이유로 취합된 케이팝 댄스 용어들을 빅 데이터 키워드로 매뉴얼化 하기에는 어려움이 있었다. 하지만 질적 연구 대상자가 공통으로 거론하는 사용빈도가 높은 케이팝 댄스 용어에 한해서는 빅 데이터의 평가 기본값으로 설정할 수 있었다. 그 결과 케이팝 댄스를 중심으로 비즈니스 플랫폼 구축을 위한 가설에 대한 문화기술 전문가 심층 면접을 통해 가설 검증 및 케이팝 댄스 영역의 학습/평가 기준 데이터 추출을 위한 케이팝 댄스 용어 기준을 마련할 수 있었다.
정리하면 본 연구는 국내외 예술교육과 산업체 현장에서의 뉴미디어 수용 실태조사를 바탕으로 ‘수요자와 공급자로서 매칭 서비스’, ‘모션 평가 · 학습 비즈니스 플랫폼’, ‘클라우드 기반 케이팝 댄스 비즈니스 플랫폼’ 구축 가설을 제시했는데 모두 뉴미디어를 통한 케이팝 댄스의 지속가능성을 위한 제언이다.
한 편, 이와 같은 케이팝 댄스 비즈니스 플랫폼이 구축될 수 있다는 가설에 따라 본 연구가 구축하고자 하는 전문성과 실현 가능성에 대해서 문화기술 전문가와 산업체 전문가의 심층 면접을 통하여 본 질적 연구 응답자 가운데 66%가 긍정적으로 답변했다. 그러나 비즈니스 플랫폼에 참여 의지에 관련된 답변은 응답자 가운데 24%에 그쳤다. 플랫폼 운영에 앞서 시스템과 저작권 문제 등 제도권에서 선행되어 해결해야 할 이슈들이 있고 그로 인해 시스템 시범 운영 이후 결정하겠다는 복합적인 이유 때문이었다. 하지만 해당 가설이 논의할 만한 의미가 있음에 대해서는 조사에 참여한 전문가 패널이 전반적으로 동의하였다.
케이팝 댄스와 뉴미디어가 결합해서, 케이팝이 꾸준히 확장되어 현시대 실감 콘텐츠로 누구나 즐길 수 있고, 공정거래가 가능한 글로벌마켓을 선점하는 뉴 콘텐츠로서 끊임없이 변화된 모습으로 살아남을 수 있기를 기대해본다.
주제어: 케이팝댄스, 뉴미디어, 케이팝비즈니스플랫폼, 문화기술,
케이팝 교육 플랫폼, 예술교육
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