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박물관에서 증강현실(Augmented Reality) 매체를 통한 메시지 전달의 효율성에 관한 연구 = A Study on Using the Augmented Reality for the Effect of the Transforming Messages in the Museums
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학술지명
권호사항
발행연도
2013
작성언어
Korean
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등재정보
KCI등재
자료형태
학술저널
수록면
147-156(10쪽)
KCI 피인용횟수
6
DOI식별코드
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정보화 사회를 기반으로 하는 각종 미디어 문화의 새로운 전환을 맞으며 과학과 기술의 발전은 박물관 및 전시물에 관한 정보전달의 변화에 영향력을 미치고 있다. 이러한 과학기술을 이용한 증강현실(augmented reality)은 모바일 분야에서 가장 빠르게 대응하고 있으며 시각적 목표물에 대한 정보를 제공하는 다수의 기술을 활용하여 현실감과 몰입을 증대하고 있다. 본 연구는 증강현실과 전시매체적 유사성이 높은 가상현실 관련 연구를 통합적으로 고찰함으로써 관련 변인들 간의 관계를 기반으로 연구대상을 관찰하고 자료를 분석하여 박물관에서 증강현실(augmented reality) 매체를 통한 메시지 전달의 효율성을 제안 및 개선방안을 마련하고, 증강현실 e-learning 기술 개발의 로드맵을 제시한다.
첫째, 관람객의 Timing(점유력)과 Tracking(유인력)은 증강현실 매체의 활용성과 비례한다.
둘째, 국립해양박물관을 방문한 특별한 동기와 기대감, 선행지식은 증강현실 매체를 통한 전시물 감상에 있어 검색 유용성, 정보 접근성, 상호작용 유연성에 도움이 된다.
셋째, 박물관에서 기존 전시연출매체와 비교하여 볼 때, 증강현실 환경에서 정보 검색 유용성, 정보 접근성, 상호작용 유연성은 관람객의 상위 70%로 나타났다.
넷째, Falk & Dierking(2000)의 연구에 의해서 제시된 맥락적 학습 모형은 학습 관련정보를 조직하는 큰 범위의 틀을 제시한 바와 같이 박물관에서 증강현실 매체를 통한 전시는 개인적, 물리적, 사회문화적 맥락이 지속적으로 서로 상호작용하여 학습이 이루어지며 어느 한쪽에 치우침이 없이 균일하게 조화를 가질 때 가장 메시지 전달이 용이하게 된다.
향후, 증강현실의 장점을 십분 활용하여 디지털 문화재 복원을 통해 전시물 및 유적지 CG를 동반한 증강현실 구현한다면 관람자입장에서 몰입 상태 경험으로 행복감과 자아성장의 기회를 가지게 된다. 최첨단 테크놀로지로써 전시물의 내용이나 작가, 시대 배경 등의 정보를 관람자에게 제공함으로써 몰입형 디스플레이나 터치 패널을 사용하는 정보 제공 시스템, 전시 공간 내의 경로 가이드 겸 외국어 음성 가이드가 가능한 모바일 디바이스를 개발하고, 센서 데이터 마이닝 즉, 센서에 의해 취득된 동적이고 대량인 실 공간 정보에 대한 가공, 변환, 매칭 등을 실행하여 유용한 정보를 추출하는 기술을 활용한다면 관람객의 마음을 읽는 전시환경을 조성할 수 있다.
Facing new conversion of all media cultures based on information technology society, science and technology development is affecting museum and exhibition and its items form and type changes. Augmented reality using such science technology is responded rapidly in mobile industry, and increasing object’s reality and immersion by applying various technology providing visual object’s information. This study is to set a plan for improvements and project a e-learning technology development road map through a research of message delivery efficiency using augmented reality media in museum as looking into the relationship between variables by considering both augmented reality and virtual reality together, which has media similarities with augmented reality.
Firstly, visitor timing and tacking are in proportion to augmented reality media application.
Secondly, the motivation, expectation, and prerequisite learning are helpful in item browsing regarding usefulness, information access, and interaction flexibility in maritime museum. Thirdly, comparing to existing media in museum, augmented reality has provided better understandings of objects to more than 70 percents of participants in usefulness of information searching, information access, and interaction flexibility. Fourthly, as contextual learning model by Falk & Dierking(2000) study presents the frame consisting learning related information, learning has been processed by continuous interaction among individual, physical, and social culture, and message is delivered the most effectively when there is balanced harmonization among them. Lastly, we could plan and make museum, exhibition or its environment which read visitors mind by maximizing augmented reality feature utilization.
분석정보
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
---|---|---|---|
2018 | 평가예정 | 신규평가 신청대상 (신규평가) | |
2017-12-01 | 평가 | 등재후보 탈락 (계속평가) | |
2016-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (계속평가) | KCI후보 |
2015-12-01 | 평가 | 등재후보로 하락 (기타) | KCI후보 |
2014-12-29 | 학회명변경 | 영문명 : 미등록 -> Korea Digital Design Society | KCI등재 |
2011-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2008-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
2007-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2006-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) | KCI후보 |
2004-07-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.53 | 0.53 | 0.5 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.49 | 0.48 | 0.814 | 0.11 |
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