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Analysis on the Personality Traits of Cutscene Preference in Action-Adventure Game = 액션 어드벤쳐 게임속에 나타난 Cutscene 선호도의 개인적 특성에 관한 연구
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2014
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KCI등재
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1-10(10쪽)
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최근 게임시장은 게임의 기술적 표현의 제한이 자유로워진 후 Game Cutscene의 디자인과 응용적 표현이 절대적으로 필요하게 되었다. 이러한 Cutscene에 대한 게임개발자들의 커다란 관심은 게임유저의 플레이 몰입향상을 위한 감정표현 및 게임리듬제어, 게임내러티브상의 보다 효과적인 역할에 관한 적절한 활용방안에 맞추어 졌다. 따라서, 유능한 Cutscene 디자이너는 사용자중심 디자인, 즉 게임유저의 감성적 디자인 요소 및 감정, 선호도에 관한 UCD 가이드라인을 활용하여 제작해야 한다.
본 연구는 비디오게임에 관한 연구범위를 정하고 동일한 자극환경에 의한 최근 가장 인기있는 5가지 액션 어드벤쳐 게임속의 Cutscene을 추출하여, 개인적 성향에 대한 게임플레이어의 선호도에 영향을 미치는 요인을 연구하였으며 사용자의 개인적 성향은 게임 속 Cutscene의 선호도 보다는 게임장르 영향을 받는다는 결과를 도출하여 게임디자인의 방향성을 제시하고자 한다. 본 논문은 연구가설, 연구조사방법 및 연구프로세스, 연구결과 순으로 요약된다.
After breaking away from technical restriction, design and application of cutscene have become an absolutely necessary. Great attentions are currently attached by game developers to the proper utilization of cutscene to play a better role in narrative, emotion rendering and game rhythm control for enhancement of sense of immersion of players. Competent cutscene designers proceed from user center design and user center design guideline focuses on preference, feeling and other emotional design factors of users, or namely players. Specific to video game players, the study will realize factors impacting players’ preference to cutscene in aspects of personality traits through the summarization of service condition of cutscene in five popular action-adventure games. The study contains the results of which show no sufficient evidence for personality traits affecting preference to cutscene but some for attitude and motivation of players more or less affecting their feelings toward cutscenes with basic hypothesis mode, research method and procedures as well as research results.
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연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2006-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) | KCI후보 |
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기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
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2016 | 0.53 | 0.53 | 0.5 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.49 | 0.48 | 0.814 | 0.11 |
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