교육용 애플리케이션에서 외재적 동기 향상을 위한 UX/UI 디자인 연구: 듀오링고 앱 사례를 중심으로 = UX/UI Design Study to Improve External Motivation in Educational Applications: Focusing on Duolingo App Cases
저자
발행사항
서울 : 홍익대학교 대학원, 2021
학위논문사항
학위논문(석사)-- 홍익대학교 대학원 : 산업디자인 2021. 8
발행연도
2021
작성언어
한국어
주제어
발행국(도시)
서울
형태사항
ix, 131 p. ; 26 cm
일반주기명
지도교수: 김숙연
UCI식별코드
I804:11064-000000027743
DOI식별코드
소장기관
외국어 교육용 애플리케이션은 빠른 속도로 개선된 인터넷 접속 환경과 발전된 기술 덕분에 스마트폰(smart phone)의 혁신, 플랫폼(platform), 콘텐츠(Content) 시장의 성장을 이끌어내며 모바일 환경을 발전시켰다. 다음과 같은 계기로 문화, 금융, 교육 등과 같은 분야에서 제공할 수 있는 서비스의 폭이 넓어지게 되었으며, 특히, 교육 분야는 전통적인 교육 방법에서 벗어나 스마트러닝(Smart learning)이라는 새로운 교육 패러다임 제시하게 되었다. 이를 바탕으로 애플리케이션(Application)은 학습 매체(Education materials)의 도구로 활용되며 기술과 교육의 융합이라는 새로운 가치를 창출했다. 이후, 교육용 애플리케이션은 시대의 변화에 따라 언어를 재미있게 학습할 수 있도록 진화했으며, 교육과 기술을 효과적으로 융합한 서비스를 제공하기 위한 연구를 진행해왔다. 최근, 교육용 애플리케이션의 서비스를 효과적으로 제공하기 위한 노력의 일환으로 게이미피케이션의 결합에 대한 연구가 논의되었으며, 게임의 요소가 인간에게 흥미와 재미를 유발한다는 원리를 활용하여 공부에 흥미가 없는 학습자에게도 학습에 대해 유사한 감정을 느낄 수 있게 유도하기 위해서였다. 하지만 게임의 공학적인 관점과 교육용 애플리케이션의 교육적인 관점에 대한 연구에만 집중됨에 따라 게이미피케이션의 요소와 교육 콘텐츠를 결합 한 서비스가 실제로 어떻게 사용자에게 가시화되어야 하는가에 대한 논의는 더딘 실정이다. 재미와 같은 외재적 동기를 유발하고, 이를 바탕으로 사용자가 교육 콘텐츠에 대해서 더욱 긍정적이게 느낄 수 있도록 활용되기 위해서는 사용자 경험에 대한 연구의 필요성이 대두된다. 따라서 본 논문에서는 외국어 교육용 애플리케이션의 사용자 경험을 바탕으로 제공되는 게이미피케이션 요소가 적합하게 활용되는가에 대한 연구가 필요하다고 판단되었다. 그리하여 본 연구는 외국어 교육용 애플리케이션에서 게이미피케이션의 요소가 활용되었을 때 사용자 경험의 관점에서 사용자에게 외재적 동기가 유효하게 작용되는가를 심층적으로 분석하고, 외재적 동기를 유도하기 위한 UX/UI 디자인을 제안하는 데 목적이 있다.
본 연구는 게이미피케이션 요소를 활용한 외국어 교육용 애플리케이션 사례를 분석하여 게이미피케이션 요소의 활용 유형을 분류하였다. 이후, 디자인 기회 영역을 분류했으며, 사용성 테스트 평가를 진행했다. 첫 번째는, 성취/보상 요소를 기반으로 한 외재적 동기 활용이며, 두 번째는 성취/보상 요소를 기반으로 캐릭터 요소를 결합한 외재적 동기 활용이다. 이후, 게이미피케이션을 가장 극적으로 활용한 듀오링고 사례를 바탕으로 활용 유형에 따라 비디오 에스노그라피, 심층 인터뷰, 선호도 조사를 실시하여 주요 니즈(Key Needs)를 도출했다. 이를 통해 게이미피케이션 활용 유형에 따른 사용자 경험의 연구를 바탕으로 다음과 같은 시사점을 제시했다.
사용자 경험을 바탕으로 교육용 애플리케이션에서 활용되는 게이미피케이션 요소 중 외재적 동기를 향상하기 위한 연구의 결과로 UX/UI 디자인의 개선이 필요한 요소는‘프로그레스 바 요소’,‘레벨 및 배지 요소’,‘캐릭터 시스템 요소’이다. 다음과 같은 세 가지 영역에서 디자인 기회를 도출하였고, 이후, A/B 테스트를 진행했다.
대상자들은‘프로그레스 바’요소의 추가에 대해 긍정적으로 평가했으며, 종합적인 학습 과정의 시작과 끝을 명확히 하는 디자인을 선호했다. 그리고 종합적인 학습 과정을 안내하는 방법으로는 백분율로 정보를 제공하는 것에 대해서 긍정적으로 평가했다.‘레벨 및 배지 요소’에서는 대상자에게 부정적인 피드백을 제공하는 서비스를 제한한 것에 대해서 긍정적으로 평가했으며, ‘레벨 및 배지 요소’를 가시화했을 때 각각의 UI에 과도한 색상으로 디자인하는 것에 대해서 부정적으로 반응했고, 간결한 색상으로 구성된 디자인을 선호했다. 그리고 ‘캐릭터 시스템’의 영역에서는 사회적 기능의 확장을 통해서 학습, 캐릭터 시스템 요소, 사회적 활동의 결합을 통한 활용에 대해서 긍정적으로 평가했다. 또한, ‘캐릭터 시스템’의 디자인 제안에서는 캐릭터의 선택권을 다양하게 제공하는 것과 사람의 형상으로 디자인하여 서비스를 제공하는 것에 대해서 긍정적으로 평가했다.
본 연구 결과를 바탕으로 외국어 교육 애플리케이션에 활용되는 게이미피케이션 요소가 효과적으로 적용될 것으로 기대하며, UX/UI 디자인 연구의 기초가 되어 이용자의 외부 동기를 개선할 수 있을 것으로 기대한다.
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