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영화의 비물리적 카메라 무브먼트에 의한 공간 연출 = A Space Produced by Non-physical Camera Movements in Films
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2022
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159-170(12쪽)
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The purpose of this paper is to study the methods of filmmaking particularly with the spaces in films that non-physical camera creates and to categorize the relationship between film spaces and camera movements. The term, non-physical camera means the virtual camera which only exists in computer software. This study also reconsiders the position of non-physical camera movements in modern films while analysing the new paradigm that the methods brought to film production such as narratives, some particular shots and the ways of editing. Therefore, the research preferentially discusses the notion of hyperrealism of computer generated images that express practically the similarity of our ordinary world. The virtual camera movements in this paper are classified into three types; animation ride, floating camera, and immaterial point of view. For animation ride, the study focuses on science fiction or fantasy movies in order to discuss about realistic computer graphics. For floating(or wandering) camera and immaterial point of view, <Fight Club(1999)> and <Panic Room(2002)> directed by David Fincher are presented as a case study because of their omniscient point of camera view using computer generated images with practical background and suspense story content. The paper has reached to its conclusion that first, non-physical camera movements have presented the new aesthetics of film production by actively adopting computer graphics. Those camera movements are clearly mediated from the ones in traditional films. Second, this method not only offered the virtual camera notion as innovative convenience to filmmakers, but also opened the whole new possibility to create spaces in film productions. Lastly, in the aspect of storytelling, non-physical camera movements tend to reveal the multiple meanings of realism in visual embodiment and implications in narrative structure.
더보기본 연구의 목적은 실제로는 존재하지 않는 영화의 비물질적 카메라가 만들어내는 움직임과 공간의 관계를 유형별로 분석하여 이러한 카메라 무브먼트가 만들어내는 영화 공간연출의 방법을 연구하는 것이다. 또한 이 공간표현의 방법이 내러티브, 특정 카메라 쇼트, 편집 등 전체 영화연출에 가져온 새로운 패러다임을 분석하여 카메라 무브먼트의 현대 영화에서의 위치를 재고하였다. 이론적 논의에서는우리의 일상세계에 대한 사실주의성 또는 유사성을 가장 근접하게 표현한 시뮬레이션 이미지의 극사실주의 개념에 대해 논의하였다. 연구의 방법으로는 이러한 시뮬레이션 공간을 마음껏 유영하면서 이동하는 카메라 무브먼트를 ‘애니메이션 라이드’, ‘부유하는 카메라’, 그리고 ‘비실체적 시점’의 세 가지유형으로 연구 분석하였다. 애니메이션 라이드는 영화에서의 사실주의적 컴퓨터 그래픽에 관한 논의에서 주로 언급되는 SF, 판타지 영화를 대상으로 하였고, 부유하는 카메라와 비실체적 시점은 데이비드 핀처(Fincher) 감독의 <파이트 클럽(1999)>, <패닉룸(2002)>과 같이 현실적 배경에서의 서스펜스 장르에 CG효과를 적극적으로 활용하여 전지적 시점의 카메라 움직임을 연출한 작품을 분석의대상으로 하였다. 그 결과 본 연구는 다음과 같은 결론을 도출할 수 있었다. 첫째, 비물리적 카메라 무브먼트는 전통적 카메라 움직임에 디지털을 매개로하여 새로운 미학적 변화를 보여주고 있으며 심미적 관점에서의 영화 창작에 대한 새로운 사실주의를 토대로 영화의 진정성과 예술성을 그대로 이어가려는 노력을 하고 있다. 둘째, 가상의 카메라 개념은 영화창작의 편의를 제공할 뿐 아니라 완전히 새로운 공간 연출의 가능성을 열었으며 제작자가 자신만의 창작 방법을 개발하여 이를 실현시켜주는데결정적인 역할을 담당하고 있다. 셋째, 비물리적 카메라 무브먼트는 영화제작에 있어서 스토리텔링의면에서 볼 때 시각적 구현과 의미표현 측면에서 리얼리즘의 다중적 함의를 잘 나타날 수 있게 하였다.
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연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2027 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2021-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
2018-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2015-02-09 | 학술지명변경 | 외국어명 : Bulletin of Korean Society of Basic Design & Art -> Journal of Basic Design & Art | KCI등재 |
2015-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2011-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2009-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2006-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
2005-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2003-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.33 | 0.33 | 0.34 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.34 | 0.34 | 0.512 | 0.08 |
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