어머니의 양육태도 및 아동의 대인불안에 따른 컴퓨터 게임 중독 = Computer Game Addiction due to Maternal Behavior and Interaction Anxiousness of children
저자
발행사항
광주 : 전남대학교 대학원, 2006
학위논문사항
학위논문(석사)-- 전남대학교 대학원 : 생활환경복지학과 2006. 2
발행연도
2006
작성언어
한국어
주제어
DDC
640 판사항(20)
발행국(도시)
광주
기타서명
Computer Game Addiction due to Maternal Behavior and Interaction Anxiousness of children
형태사항
vi, 73 p. : 삽도 ; 26 cm.
일반주기명
지도교수:이숙
참고문헌: p.55-61
소장기관
This study aims to see if there are any differences in the degree of computer game addiction that come from various maternal behavioral patterns of 5th or 6th graders' mothers, their interaction anxiousness and other variables(socio-demographic variables, computer-usage variables). Furthermore, the study analyzes how maternal behavior, interaction anxiousness and other variables affect children's computer game addiction.
For these purposes, randomly selected 339 children of a 5th-grader class and 6th-grader class among 5 elementary schools in Gwangju City were study subjects. A survey was conducted to these subjects to find out facts about computer game addiction. Data collected from the survey were used to produce frequency and percentage, average and standard deviation in order to identify general tendencies, maternal behavior, interaction anxiousness, computer usage reality and general tendencies of game addiction. Cronbach's coefficient was calculated to test the reliability of testing tools. In order to ascertain the difference in the extent of computer game addiction due to variables, t-test and one-way ANOVA were conducted and, as a post-test, Duncan's multiple comparison test was conducted. In addition, to find out the effects of variables on computer game addiction of children Pearson's correlation and Multiple Regression Analysis were implemented.
The following is the summary of this study:
First, when the general tendencies children perceive in maternal behavior were analyzed, children tend to appreciate receptive attitude better than overprotective attitude irrespective of their sex and school grade.
The general tendencies of interaction anxiousness indicated that the lower parts of overall interaction anxiousness and all interaction anxiousness showed lesser average points than median points, and that the 6th graders had higher points than 5th graders in the lower parts of overall interaction anxiousness and all interaction anxiousness. Computer usage realities revealed that they do their games at home most frequently. Most students started games when they were at their 4th grade. To the question of how often they do the game, the majority of the students answered more 3 times per week. The average amount of time spent on game-playing was less than 1 or 2 hours for most students, but some students said they play more 2 hours per day. The most popular games were, in the order of popularity, cartrider, arcade game(that is, free Internet games available on Koorugi, Juniver, etc.), maplestory, starcraft. In terms of computer game addiction, 55.2% of children were shown to get addicted to it.
Second, when the differences in computer game addiction due to the socio-demographic variables of children were considered, there were some significant differences in sex and grade: males showed higher tendencies than females; 6th graders showed higher addiction points than 5th graders. But father's job, mother's employment or living standards did not make any significant differences in addiction.
Third, when maternal behavior has anything to do with children's game addiction, the overprotective variable showed a significant difference(p<.001) and the receptive variable did not show any significant difference. In other words, the group with high points in overprotection showed higher addiction points than middle- or low- groups.
Fourth, when children's interaction anxiousness plays any role in differing addiction, lower points in overall interaction anxiousness and all interaction anxiousness indicated significant differences in addiction(p<.001). In other words, the group with high points in interaction anxiousness showed much higher addiction points than middle- or low- groups.
Fifth, in terms of computer game playing realities, places where they enjoy games, frequencies and hour of the day showed significant differences. That is to say, children who play at PC lounges showed higher addiction points than kids who play at home or other places and children who play more than 5 times per week and more than 3 hours per day registered the highest addiction points. On the other hand, the time when they start playing did not show any significant difference.
Sixth, in order to see which variables have major impact on children's computer game addiction, Multiple Regression Analysis was conducted. The results showed that game duration(β=.30, p<.001), interaction anxiousness(β=.27, p<.001), sex(β=-.23, p<.001), game frequency(β=.21, p<.001) and overprotection (β=.11, p<.05) were shown to affect computer game addiction. These variables accounted for 47% of computer game addiction. In other words, the longer the average daily game duration is and the higher interaction anxiousness is and when it is male rather than female and the more frequently one plays games and when kids recognize that their mother is overprotective, the higher the level of their computer game addition becomes.
By providing information on variables that influence children's computer game addiction, this study will contribute to the prevention and management of computer game addiction in children.
본 연구에서는 초등학교 5, 6학년 아동의 어머니 양육태도 및 대인불안과 제 변인들(사회인구학적변인, 컴퓨터 사용 실태변인)에 따라 컴퓨터 게임 중독에 차이가 있는지 분석하고, 어머니 양육태도 및 대인불안과 제 변인들이 아동의 컴퓨터 게임 중독에 미치는 영향이 어떠한지 연구하고자 한다.
이러한 목적을 위하여 광주광역시에 소재한 초등학교 5개교를 선정하여 각 학교에서 5학년과 6학년 한 학급씩을 임의로 표집하여 339명을 연구대상으로 선정하였다. 대상 아동에게 질문지법을 사용하여 자료를 수집하였고, 수집된 자료는 연구대상자의 일반적 경향을 파악하고, 어머니 양육태도와 대인불안 및 컴퓨터 게임 사용 실태, 게임 중독의 일반적 경향을 알아보기 위하여 빈도와 백분율, 평균과 표준편차를 산출하였으며, 검사도구의 신뢰도를 검증하기 위하여 Cronbach’s 계수를 산출하였다. 또한, 독립변수들에 따른 컴퓨터 게임 중독의 차이를 검증하기 위하여 t-test와 일원 분산분석(one-way ANOVA)을 실시하였으며, 사후검증으로 Duncan의 다중비교 검증을 실시하였다. 이외에 아동의 컴퓨터 게임 중독에 영향을 미치는 제 변인들의 영향력을 알아보기 위하여 적률 상관관계분석(Pearson’s correlation)과 중다회귀분석(Multiple Regression Analysis)을 실시하였다.
본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다.
첫째, 아동이 지각한 어머니 양육태도의 일반적인 경향을 살펴 본 결과, 아동은 어머니의 양육태도에 대해 성과 학년에 관계없이 과보호적 태도보다 수용적 태도를 더 높게 지각하는 경향이 있었다.
대인불안의 일반적 경향을 살펴 본 결과, 전체적인 대인불안과 모든 대인불안 하위 영역에서 평균점수가 중간점수보다 낮은 경향을 보였고, 학년에 따른 전체적인 대인불안 및 모든 대인불안 하위영역에서 6학년이 5학년보다 높은 경향이 있었다. 컴퓨터 게임 사용 실태의 경향을 살펴 본 결과, 주로 이용하는 컴퓨터게임 장소는 집이 가장 많았다. 처음으로 게임을 시작한 시기는 ‘4년 이상’이 가장 많았고, 1주일동안의 게임 횟수를 묻는 질문에는 ‘주3회 이상’ 이라고 답한 학생이 과반수에 육박함을 알 수 있었다. 하루 평균 게임 시간을 묻는 질문에 ‘1~2시간미만’이라고 답한 학생이 가장 많았지만, ‘2시간 이상’이라고 답한 아동도 상당수 있는 것으로 나타났다. 아동이 주로 하는 게임은 카트라이더, 아케이드게임(꾸러기ㆍ쥬니버 등에서 무료로 이용하는 게임을 말한다), 메이플스토리, 스타크래프트 등의 순으로 나타났다. 컴퓨터 게임 중독 경향을 살펴보면, 아동의 55.2%가 컴퓨터 게임 중독 경향을 보이는 것으로 나타났다.
둘째, 아동의 사회 인구학적 변인에 따른 컴퓨터 게임 중독의 차이를 살펴 본 결과, 아동의 성별, 학년에 따라 컴퓨터 게임 중독에 유의한 차이를 보였는데, 남아가 여아보다 높은 것으로 나타났고, 6학년이 5학년 보다 컴퓨터 게임 중독점수가 높은 것으로 나타났다. 그러나 아동의 아버지 직업, 어머니 직업유무, 생활수준에 따른 유의한 차이는 나타나지 않았다.
셋째, 어머니의 양육태도에 따른 컴퓨터 게임 중독의 차이가 있는지 살펴 본 결과, 과보호 변인에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났고(p<.001), 수용변인에서는 유의한 차이가 나타나지 않았다. 즉 어머니의 양육태도 과보호 점수가 ‘상’인 집단이 ‘중’, ‘하’ 집단보다 컴퓨터 게임 중독점수가 높은 것으로 나타났다.
넷째, 아동의 대인불안에 따른 컴퓨터 게임 중독의 차이가 있는지 살펴 본 결과, 전체적인 대인불안 및 모든 대인불안 하위점수에 따라 컴퓨터 게임 중독에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(p<.001). 즉 대인불안 수준이 ‘상’인 집단의 경우가 ‘중’ 집단, ‘하’ 집단보다 컴퓨터 게임 중독점수가 매우 높은 것으로 나타났다.
다섯째, 아동의 컴퓨터 게임 사용 실태에 따른 컴퓨터 게임 중독의 차이는 주로 하는 게임 장소, 게임 횟수, 게임 시간에 따라 유의한 차이가 나타났다. 즉 PC방에서 게임을 하는 아동이 집이나 기타 장소에서 게임을 하는 아동보다 컴퓨터 게임 중독점수가 높은 것으로 나타났고, ‘주 5회 이상’, ‘하루 3시간이상’ 게임을 하는 아동의 컴퓨터 게임 중독점수가 가장 높은 것으로 나타났다. 반면에 게임시작시기에 따른 차이는 유의하게 나타나지 않았다.
여섯째, 아동의 컴퓨터 게임 중독에 영향을 미치는 변인이 무엇인지 알아보기 위하여 중다회귀분석을 실시한 결과 아동의 컴퓨터 게임 중독에 영향력을 미치는 변인은 게임 시간(=.30, p<.001), 대인불안(=.27, p<.001), 성별(=-.23, p<.001), 게임횟수(= .21, p<.001), 과보호(=.11, p<.05)순으로 나타났으며 이러한 변인들의 설명력은 47%였다. 즉 하루 평균 게임시간이 길수록, 아동의 대인불안 수준이 높을수록, 남아가 여아보다, 1주일 중 게임을 이용한 횟수가 많을수록, 어머니가 더 과보호로 양육한다고 지각 할수록 컴퓨터 게임 중독수준이 높아졌다.
본 연구는 아동의 컴퓨터 게임 중독에 영향을 미치는 변인에 대한 정보를 제공함으로써 컴퓨터 게임 중독의 예방과 지도를 위한 기초 자료를 제공하는데 의의가 있다.
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