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인터넷게임에서 감정반응이 플로우(flow)에 미치는 영향에 관한 탐색연구 = The Exproatory Study on the Effects of Response in the Flow in the Internet Games
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2006
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After the concept of flow was introduced, lots of researches have been focused on this concept and on the variables related with this concept. On the other hand, psychologist and marketing researchers have been studying on the emotion prolifically. These two streams of researches have not considered the other’s theory. It should have needed to build the relationships with each other.In this research, researcher focused on the relationships the consumers’ interactions with challenges and skills in first. Then, the influence of feeling emotions on the flow while people are playing games on line was highlighted. Also, the moderating roles of feeling emotions in the influence of challenges, skills, and consumers’ interactions on the flow were examined.The outcomes of analysis was hereby.First, consumers’ interactions with corporate, and other consumers influenced on the flow of the game significantly. And, it was found that challenges and skills mediating-moderated the influence of consumers interactions on the flow.Second, it was found that the influences of corporate-consumers interactions and skills were moderated by the feeling emotions. The moderating effect of feeling emotions on the influence of challenges and consumer-consumer interactions were not significant.Third, it was found that feeling emotion influence on the consequent evaluative emotion.Forth, the positive emotional response was formated as the consequence of consumer’s flow experience. These results of analyses show that the flow would be influenced by the emotions. Also it implied that there would be influences of emotions on the relations among the flow, attitude, words of mouths, repurchasing in consumers’ buying behaviors. It needs further researches on these topics.
더보기해석본 연구에서는 플로우에 관한 연구들에서 제시된 변수들과 감정에 관한 연구들에서 제시된 변수들 간의 관계에 대해 검토하였다. 가설 1에서는 소비자의 상호작용성과 도전감 또는 숙련도의 매개조절관계가 입증되었다. 이런 결과는 상호작용성과 도전감 또는 숙련도를 독립적인 플로우 선행변수로 취급한 Hoffman과 Novak (1996)의 연구와는 다른 결과이다. 또한 구조방정식 모형을 통해 도전감과 숙련도가 상호작용성을 매개하는 것을 보였던 두정완의 연구(2003) 결과와도 다르다.가설 2에서는 긍정적 느낌반응이 플로우의 선행변수들(상호작용성, 도전감, 숙련도)에 대해 매개조절 하는지를 검정하였다. 매개여부 검정에서는 한계적이기는 하지만, 긍정적 느낌반응이 상호작용성, 도전감, 그리고 숙련도를 매개하지 않은 것으로 나타났다. 매개조절 효과 검정을 위해 투입된 더미변수들 중에서 2개의 더미변수가 유의적으로 확인되어 일부이지만 조절효과를 인정할 수 있었다.가설 3에서는 느낌반응이 평가반응에 영향을 미친다는 사실을 입증하였다. 감정에 관한 선행연구에서 느낌반응이 평가반응에 비해 신속하다는 결과에 더해(Pham et al. 2001), 본 연구에서는 먼저 발생한 느낌반응이 나중에 발생한 평가반응에 영향을 미친다는 사실을 보인 것이다.가설 4에서는 플로우 경험이 긍정적 감정을 유발하는지를 확인하기 위한 것이었다. 평가감정을 종속변수로 실시한 회귀분석 결과에서 플로우는 매우 높은 유의수준에서 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 느낌반응을 회귀모형에 동시에 투입했을 때도 플로우의 영향은 유의적이었다. 본 연구의 가설검정 결과를 종합할 때 다음과 같은 의미를 부여할 수 있다.첫째, 플로우이론에서 분명한 관계를 설정하지 못하고 있던 상호작용성과 도전감, 숙련도의 관계에 대해, 본 연구에서 두 변수그룹 간의 조절효과를 확인하였다.둘째, 느낌반응이 플로우의 선행변수들의 영향을 조절하는 효과를 확인하였다. 부분적이긴 하지만, 이런 조절효과는 감정이론과 플로우이론에 관한 연계연구의 출발점이 될 것이다. 셋째, 느낌반응이 평가반응에 영향을 미치는 사실을 입증하였다. 두 변수 간의 관계에 대해 더 진전된 연구가 필요하지만, 소비자들이 의사결정에서 어떤 감정정보들을 활용하는지를 파악하는데 유용한 연구결과로 해석된다.넷째, 플로우를 경험한 소비자들이 긍정적 감정을 갖게 된다는 사실을 입증하였다. 이것은 Hoffman과 Novak(1966)이 가설적으로 설명하였지만, 충분한 실증연구가 진행되지 않았던 부분이라고 할 수 있다.
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연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2027 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2021-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
2018-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2015-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2011-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2009-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2006-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
2005-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2003-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 1.35 | 1.35 | 1.7 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
1.66 | 1.7 | 3.079 | 0.32 |
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