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      <마인크래프트>의 사용자 스토리텔링 연구

      • 저자

        윤현정

      • 발행사항

        서울 : 이화여자대학교 대학원, 2015

      • 학위논문사항

        학위논문(박사)-- 이화여자대학교 대학원: 디지털미디어학부 2015. 2. 졸업

      • 발행연도

        2015

      • 작성언어

        한국어

      • DDC

        700

      • 발행국(도시)

        서울

      • 기타서명

        A study on the user storytelling of <Minecraft>

      • 형태사항

        ix, 169 p. : 삽화.

      • 일반주기명

        지도교수: 류철균
        참고문헌: p. 149-162

      • 소장기관

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      본 연구는 소프트웨어 연구 관점에서 소스 코드 분석 방법을 활용해 <마인크래프트>의 사용자 스토리텔링을 탐색하였다. 구체적으로 여타 사용자 스토리텔링과 다른 차별적 양상과 특징을 제시하여 사용자 스토리텔링의 생성 방식을 밝히는 것을 목표로 하였다.
      그동안 디지털 게임의 사용자 스토리텔링 연구는 개발자 스토리텔링과 사용자 스토리텔링이라는 이원론적 대비구조 속에서 사용자의 능동적 역할과 상호작용성에 주목해 왔다. 그러나 이러한 관점은 전통적 서사물의 읽기에 있어 작가와 독자의 권력관계의 역전을 다루던 논의의 연장선상에서 나타난 것이었다. 따라서 사용자 능력과 경험에 따라 매우 다양하게 나타나는 디지털 게임이라는 텍스트에 적용하기에는 한계가 있다. 왜냐하면 보다 직접적인 상호작용성을 내재한 디지털 게임 기술 환경에서 작가/독자와 개발자/사용자의 역할과 그 관계 맺는 방식은 기존의 서사물의 그것과 다르기 때문이다.
      이에 본 연구는 사용자 경험의 차이를 디지털 게임 연구에서 다룰 때 이를 지시하는 변하지 않는 원리로 작동하는 명확한 단위와 새로운 연구방법에 대한 고민이 필요하다고 보았다. 이는 미디어 기술이라는 형식이 만들어내는 상호작용성에 대한 근본적인 물음이라고 할 수 있다. 문자와 인쇄라는 스토리텔링 기술이 이야기의 내적·외적 변화를 추동하는 요인이 되었던 것처럼, 디지털 게임이라는 스토리텔링 기술이 사용자들로 하여금 여타 미디어 형식과 다른 상호작용적 스토리텔링을 유도했다면 그 과정과 작동방식이 무엇인지에 대한 고찰이 필요하다고 보았다.
      디지털 게임은 컴퓨터 소프트웨어로 그 작동방식이 완전히 은폐되어 있는 0차원의 비트(bit)들로 구성되어 있다. 때문에 지금까지 상호작용성을 유발하는 디지털 게임의 스토리텔링 기술은 소프트웨어 기술의 종속적인 현상으로 치부되어 왔고, 3D 그래픽이나 네트워크 등은 표면적인 산물로 여겨져 왔다. 하지만 본 연구는 뉴미디어 연구자인 레프 마노비치(Lev Manovich)가 제안한 소프트웨어 연구 관점에서 소프트웨어의 물질성을 인정하고 그것이 내포하는 알고리즘의 구조를 살펴봄으로써 미디어 표면 깊숙이 가려져 있던 숨겨진 과정과 자료, 작동방식을 밝히고자 하였다. 본 연구는 지금까지 숨겨져 있던 디지털 기술의 미지성(未知性)과 이해불가능성이 새로운 미디어의 힘을 만들어내는 원천이 된다고 보고, 소프트웨어 연구(sofrware study) 관점에서 디지털 게임의 스토리텔링 기술을 소프트웨어를 구성하는 코드 분석을 통해 일차적으로 밝히고자 하였다.
      이러한 관점에서 본 연구는 표면에서 심층으로, 사용자 경험에서 구조로 진행되는 ‘위에서 아래’로의 접근이 아닌, ‘아래에서 위’로의 접근법을 선택하였다. 디지털 게임의 사용자 스토리텔링 생성과정에서 표면에 일시적으로 나타났다가 사라지는 사용자 활동과 의미구성을 심층에 숨겨진 디지털 게임 소프트웨어의 소스 코드 분석을 통해 구체화하고자 한 것이다.
      본 연구의 연구대상은 샌드박스(sandbox) 게임 장르인 <마인크래프트>(Minecraft)로 다음과 같은 이유에서 적합하다고 보았다. 첫째, 소스 코드 확보의 용이성과 소스 코드의 일관성을 들 수 있다. <마인크래프트>는 개발 배경상 소스 코드에 접근하기 용이하며 1인 개발자에 의해 개발된 게임으로 개발자의 일관된 철학과 의도를 살피기에 적합했다. 둘째, 채굴(mining)과 제작(craft)이라는 간명한 게임 방식을 가지고 있어 게임성과 사용자 스토리텔링 사이의 상호작용을 살피기에 적합했다. 셋째, 메타게임이 활발히 일어나 다양한 사용자 스토리텔링의 양상을 살필 수 있으리라 기대되었다.
      실질적인 분석에 앞서 본 연구는 제 2장에서 소스 코드 분석이 사용자 스토리텔링 연구에 가지는 의의와 필요성을 밝히고자 하였고, 소스 코드에 대한 기존의 연구를 공학적 · 인문학적 · 사회학적 접근에서 살펴보았다. 소스 코드는 컴퓨터가 실행하는 알고리즘(algorithm)을 가진 데이터와 행동에 대한 명령문으로 소프트웨어를 구성하는 것인데, 공학적 관점에서는 도구적이며 추상적이라는 것이 주요 견해이다. 인문학적 관점의 연구에서는 코드 워크(code work)라는 일종의 코드를 활용한 글쓰기 작업을 통해 수행적 언어로서, 미학적 텍스트로서 소스 코드가 가진 가능성을 탐구하며, 사회학적 접근에서는 소스 코드를 주로 현대 사회의 일상적이며 근본적 작동원리로 보고 인간의 삶에 미치는 영향에 주목한다. 그러나 이러한 관점들은 소스 코드 그 자체의 본질에 대한 논의보다는 명령을 실행하기 위한 도구, 포괄적 관점에서의 언어, 사회 문화학적 요소로 소스 코드를 상정하고 있었다. 따라서 본 연구는 소스 코드가 사용자 스토리텔링이라는 체계의 특성을 설명하고 결정하는 이중 도식이라고 전제하고, 기존에 시도되지 않았던 실질적인 소스 코드의 면면을 직접 살펴보는 방법으로 기존의 접근들이 밝히지 못한 디지털 게임의 구체적인 소스 코드 작동방식과 이것이 사용자와 상호작용하며 만들어 내는 스토리텔링의 차별적 요소를 밝히고자 하였다.
      제 3장에서는 소스 코드 분석이라는 접근을 통해 사용자가 어떠한 방식으로 게임이 구현한 시스템과 상호작용하고 있는지 밝혔다. 구체적으로 연구대상인 <마인크래프트>의 아이템, 아이템의 조합, 이를 활용한 구조물의 생성, 게임 내 존재들이라는 게임의 핵심 플레이의 기저에 놓인 소스 코드 작동 원리를 분석해 보았다.
      분석 결과 첫째, <마인크래프트>의 아이템은 소스코드 상에서 동등한 층위의 수평적으로 연결된 구조로 존재한다는 것을 알 수 있었는데, 이는 능력치에 따라 수직적으로 서열화되어 있는 MMORPG장르의 아이템과 비교할 때 차별화되는 특성임을 알 수 있었다. 또한 아이템은 수치적으로 정보화된 구체적 능력치보다 게임 내에서 의도하는 궁극적인 역할을 중시하는 행동적 속성의 성질을 가지고 있었고, 이를 통해 개별 아이템의 개성과 의미는 더욱 강화되고 있음을 확인할 수 있었다.
      둘째, 아이템의 조합을 통한 아이템 생성원리는 재료가 아이템이 되고 생성된 아이템이 다시 다른 아이템의 재료가 되는 중층 방식의 양상을 띠고 있음을 알 수 있었다. 또한 아이템의 조합은 게임 내에서 각기 아이템마다의 다른 방식으로 지정되어 있었는데 이는 소스 코드상에 정해진 레시피의 적합성에 따른 간명한 구별로 나타났다. 즉, 소스 코드상에서 아이템의 생성과 관련하여 정확한 위치를 가진 레시피를 지정해 놓고 재료의 조합이 레시피와 일치하는지를 확인하는 것으로 아이템 생성에 있어서 가능한 경우의 수를 자체 내에 제한해 둔 것임을 알 수 있었다. 이러한 폐쇄적 조합은 역설적으로 사용자에게 높은 자유도를 제공하고 있었는데 사용자는 소스 코드의 알고리즘이 제한하고 있는 조합에 대한 경우의 수를 알지 못하며 실제로 가능한 경우의 수를 모두 실행해 볼 수도 없기 때문에 사용자는 제시된 조합의 가능성만으로도 허용된 자유가 충분하다고 느낄 수 있는 것이다.
      셋째, 아이템을 활용한 구조물의 생성은 아이템과 사용자의 상호작용인 동시에 게임 월드와의 상호작용이었다. 소스 코드는 구조물의 생성을 쌓을 수 있느냐/없느냐의 최소 행동단위로 지시하고 있었으며 이는 게임 내에서 블록 쌓기라는 방식으로 사용자의 상호작용을 유도하고 있었다. 특히 전기를 통하게 해주는 레드스톤은 실제 작동하는 컴퓨터 시스템 기반의 모든 기기들을 제작할 수 있게 해주는 특별한 아이템으로, 소스 코드상에서 블록과 같은 성질을 지닌 것이면서 신호를 전달해 자신과 같은 상태로 변화시킨다는 알고리즘으로 구현되어 있었다. 이러한 신호의 전달과 반복이라는 제한적이고도 명확한 규칙은 사용자들의 개방적 선택에 의해 거의 무한한 경우의 수를 가지며 다양한 기능의 구조물들을 만들어내는 창의적이고 능동적인 게임플레이로 창발되고 있었다.
      넷째, <마인크래프트>는 사용자 캐릭터와 다른 캐릭터간의 상호작용보다는 캐릭터와 게임 월드와의 상호작용이 강화된 양상을 보이고 있음을 확인하였는데, 때문에 게임 내에서 사용자가 상호작용 할 수 있는 존재들은 앞서 살펴본 아이템에 비해 사용자의 플레이 경험과 직접적으로 연결되지는 않았다. 그러나 이 역시 사용자와 게임이 상호작용할 수 있는 유인 요소 중 하나로, 소스 코드 분석을 통해 게임 내 존재의 분화 양상을 살펴볼 수 있었다. 존재들의 소스 코드 내 구현 방식은 존재들의 속성을 각각 동등한 층위에서 지정하고 있는 분절 분화와 하나의 소스 코드 내에서 해당 존재가 가지는 기능들을 지정하고 있는 기능 분화의 두 가지 방식으로 나타남을 알 수 있었다. 이는 호혜성의 특징으로 설명되는 것으로 각 소스 코드들은 이러한 방식을 통해 서로 도움을 받고 있었으며 개발자 역시 이를 통해 코드의 복잡성을 줄여나가며 게임 내 요소들을 구현하고 있었다.
      제 4장에서는 먼저 과정으로서 사용자 스토리텔링의 양상을 살펴보았다. 이는 시스템 내에서 아이템이나 존재들보다는 좀 더 추상적 층위로 제시되고 있는 배경 서사, 공간, 퀘스트라는 요소들과의 상호작용을 통해 나타난다. 분석결과, <마인크래프트>는 배경 서사, 퀘스트가 존재하지 않으며 오픈 월드로 구현된 공간 역시 일반적 디지털 게임과 차이를 보이고 있었다. 우선 배경서사의 경우 사용자의 목적성을 강화하는 요인이라는 일반적 게임 스토리텔링과는 달리, <마인크래프트>는 배경 서사 없이도 사용자의 핵심 플레이인 채굴과 제작을 자연스럽게 유도하고 있음을 알 수 있었다. 즉, 게임 접속 후 경험하게 되는 첫 번째 죽음을 통해 살아남아야 한다는 명확한 목적을 사용자가 체험적으로 인지하게 되면서 이러한 목표가 게임 내의 핵심플레이와 연결되어 사용자는 입문, 적응, 행동의 수정, 죽음이라는 순환 구조 속에서 재귀적 플레이를 통해 게임 목적을 점진적으로 강화하고 있음을 확인하였다. 이는 기존 게임의 목적 지향적 구조와 비교되는 목적 강화적 구조의 제시라고 설명할 수 있다.
      또한 레벨에 의해 세분화된 위계적, 통합적 공간으로 이동과 탐험을 유발하는 MMORPG 장르의 공간과 달리, <마인크래프트>의 공간은 사용자들에게 수평적으로 연결된 동일 층위로 건축 장소나 광산이라는 도구적 목적으로 인지되고 있었다. 때문에 공간은 그 자체로 사용자에게 특별한 의미를 발생시키지 못하고 있었다. 즉, 매번 새로운 공간을 생성해내는 특유의 게임 콘텐츠 생성 알고리즘을 통해 병렬적으로 각기 다르게 존재하는 공간을 제공하고, 이를 통해 사용자에게 매번 다른 세계를 탐험하도록 유도하고 있음을 알 수 있었다. 여기에 공간 내 간명한 지배적인 서술인 ‘살아남아라(Survive)’라고 하는 명제를 삽입함으로써 생존이라는 게임 플레이를 강화시키는 수단적 차원으로 공간성이 발현함을 알 수 있었다.
      그리고 일반적으로 게임 플레이 도중에 서사적 내용을 전달하고 사용자 플레이를 추동시키기 위한 수단으로 사용되는 퀘스트의 경우 단순한 이동과 전달, 도움 주기 등의 기능적 양상인 반면, <마인크래프트>에서는 일반적 의미의 퀘스트가 존재하지 않지만 도전과제라는 퍼즐 형식의 시스템을 게임 내에 구현하고 있음을 알 수 있었다. 퀘스트와 달리 보상과 상세한 내용을 지시하지는 않지만, 27개의 도전과제를 완수할 경우 게임 전체를 관통하는 하나의 게임 플레이에 대한 상징적 영웅 서사를 경험할 수 있음을 확인하였다.
      다음으로 생산으로서의 사용자 스토리텔링의 양상을 살펴보았다. 이는 사용자들이 게임 시스템에 의해 규정된 스토리텔링을 경험하는 것을 넘어 게임 시스템 안팎에서 보다 자율적인 방식으로 관계 맺으며 스토리텔링하는 방식을 살펴보고자 함이다.
      이때 사용자들은 게임 내에서 개인적으로 경험한 게임 플레이와 축조한 구조물들을 기록해 다양한 방식으로 공유하는 특징을 보였는데, 이를 통해 자신들이 생성해낸 콘텐츠에 이차적 의미와 영속성을 부여하고 있음을 알 수 있었다. 이는 개인적이며 비영속적이었던 사적기록이 활발한 사용자 간의 참여를 통한 공적접속의 참여로 변화해가는 과정을 보여주기도 한다.
      또한 <마인크래프트>는 모드(MOD)라고 불리는 게임의 소스 코드 변형이 허용됨을 활용해 사용자들이 게임의 겉모습부터 핵심적인 게임 플레이 요소까지 변경할 수 있는 특징이 있었다. 기존의 게임 플레이에서 사용하던 애드온(addon)이 단순히 게임 플레이의 편의를 위해 존재한 것과 비교해 모드는 게임 내에 다른 게임을 삽입하거나 또는 다른 게임적 속성을 부여하거나 게임과 게임이 아닌 것을 혼성시키는 방식을 통해 본래의 게임 목적이나 배경과는 상관없는 새로운 정보를 덧입히면서 새로운 게임 방식과 목적을 사용자 스스로 부여하는 형태를 보이고 있음을 확인하였다.
      제 5장에서는 자기 생산으로서 <마인크래프트>의 사용자 스토리텔링이 생성되는 방식을 제시하였다. 불확실성을 제어하는 사용자 스토리텔링은 보다 효율적 방법을 통해 목적에 도달하고자 하는 것으로 이를 통해 게임 내부의 몰입과 목적이 점점 강화되었다. 잡음을 증대시키는 사용자 스토리텔링은 한편으로 자유롭고 다양한 게임 목적의 부여 과정을 통해 더 많은 잡음을 생성시키며 사용자 스토리텔링을 게임 외부적으로 확장시키고 있었다. 또한 모드를 통해 잉여를 덧붙이는 사용자 스토리텔링은 게임 내의 의미 있는 최소 행동 단위를 변화시키면서 게임의 핵심 플레이 자체를 변형시키고 있었다.
      본 연구의 의의는 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 디지털 게임의 사용자 스토리텔링 연구를 지금까지 시도되지 않았던 소프트웨어 연구 관점에서 보았다는 점이다. 둘째, 연구대상, 방법, 과정을 명확히 했다는 점에서 기존의 연구들과 차별적 지점을 가진다고 할 수 있다. 셋째, 사용자 스토리텔링의 기저에서 이를 추동시키는 구체적인 요인들을 제시하고 분석했으며, 넷째, 기존의 일반적 게임 스토리텔링 논의에서 제시되던 통설들을 비판적으로 검토했다는 점에서 의의를 지닌다.
      본 연구는 <마인크래프트>라는 특정한 대상의 분석을 통해 디지털 게임의 사용자 스토리텔링의 특성을 밝히고자 했다는 점에서 이를 일반화시키는 데 한계가 존재할 수 있다는 과제를 남긴다. 그러나 구체적 분석 대상, 실질적 방법론의 적용을 통해 디지털 게임에서 논의되던 사용자 스토리텔링의 본질을 밝힌다는 점에서 디지털 게임 연구사에 기여할 수 있을 것이다.

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      This thesis investigated the user storytelling of <Minecraft> in the view of software study by analyzing it’s source code. Therefore this thesis presented <Minecarft>’s discriminatory aspects and characteristics, and aims to reveal the way the user storytelling is created.
      So far, the studies on user storytelling of digital games have focused on user’s active roles and the interactivity in a dualistic structure. However this view appeared in the context of reversal of power relationships between author and reader in regard with traditional narrative reading. So this view has difficulty in being applied to digital games which varies depending on user’s ability and experience. Because in an digital game technology environment which includes more direct interactivity, the roles and ways of making relationship of author/reader and developer/user appear to be different from traditional narratives.
      Therefore this thesis investigated that it was necessary to have concerns about specific units and new research methods that operate as an unchangeable principle when dealing with the difference of user experience in digital game studies. This can be regarded as a fundamental question on the interaction caused by media technology. As the storytelling skills like characters and printing techniques gave rise to internal and external change of story, if the storytelling skills like digital game induced users to interact with other media forms, there also needs to be investigation on the process and mechanism.
      Digital game is a kind of computer software composed of 0-bits of which mechanism is completely concealed. Therefore the interactivity which is a technology-dependent phenomenon, and the 3D graphics and network which are products of digital technology has been regarded as new storytelling technology of digital game so far. However the thesis admitted the materiality of software based on the point of new media researcher Lev Manovich’s software study, and tried to reveal the hidden process, materials, and mechanism of media by looking at the structure of the algorithm implied inside. This thesis identified that the hidden unknownness and incomprehensibility of digital technology could become a creating source of new media. Also, in the view of software study, this thesis also tried to identify the new storytelling technology of digital game by analyzing the codes composing the software.
      In this context, this thesis selected the “bottom up” approach, not the “top down” approach, which shows the process of user experience making up a structure. This thesis tries to materialize the user activity and meaning construction which appear temporarily and then disappear during the user storytelling generative process of digital storytelling by analyzing the source codes.
      This thesis will analyze the one of the sandbox games, <Minecraft>, for the following reasons: Firstly, the problem of achieving the source code. <Minecraft> is suitable to access the source code because of its development background. Also it was developed by one developer so it is suitable to look into the philosophy and intent of the developer placed on the source code. Secondly, it has a simple way of playing, which are mining ‘mining’ an ‘craft’. So it was suitable to investigate the interaction between the game and user storytelling. Thirdly, we can find active meta games, so it was expected to find various aspects of user storytelling.
      Prior to actual analysis, this thesis revealed the significance and necessity of source code analysis in regard with user storytelling research in Chapter 2. These were looking at the traditional engineering, humanities, sociological approach and then suggested the link leading them to software research. Source code is a statement about the behavior and data with the algorithm executed by a computer and is constituting the software. Therefore in the engineering point of view, they say the source code is instrumental and abstract. On the other hand, in humanistic perspective, they try to figure out the aesthetics of source code by writing tasks called code work. The sociological approach regard the source code as routine and fundamental mechanism of society and looks into the impact of source code on human life. However, these points of view assumes the source code as a tool to execute the command, a language in a comprehensive view, a social and cultural element rather than discuss the nature of itself. This thesis investigated every aspect of the source directly to reveal the specific mechanism of source code which the prior approaches have failed, and then reveal the discriminatory elements of storytelling which were made during the interaction between users and digital game.
      In Chapter 3, this thesis revealed how the system materialized by game and the user were interacting by analyzing the source code. Particularly it looked into the item, the combination of items, and the creation of the structure using those item in <Minecraft>, which are the core source code behind the game playing.
      As a result, firstly, the items of <Minecraft> seem to be horizontally connected on the equivalent layers, which is distinctive compared to MMORPG where the items are vertically sequenced according to the stats. Also they had more behavioral properties which focused on the intended role inside the game rather than the numerically specific stats. By this, the personality and meaning of individual items were being enhanced.
      Secondly, the principle of creating items seemed to have multiple layers, for example some materials become an item, and the generated item becomes a material of another item. The combination of the items were specified in a different way depending on games which was up to if it fits to the recipe on source code or not. That is, <Minecraft> sets up the correct point of items in regard with their generation, and then identify if the combination of materials fit the recipe. These combinations were closed, and paradoxically, provide users with a high degree of freedom. Because the user does not know the number of cases of a combination of algorithms and source code restrictions. In fact, they cannot execute all the possible combinations so they feel that they are allowed to enjoy enough freedom.
      Thirdly, the generation of a structure utilizing the item was an interaction with the item at the same time as the user's interaction with the game world. The source code was commanding depending on the minimum action unit whether it is stackable or not. It was guiding the user interaction to build the blocks. On the other hand, in <Minecraft> user can use the special item “Redstone” which may electricity go through all the devices they build based on computer system. Redstone is compose of algorithm if the block situated next to is on source code, it transmits the signal to change it into the same properties with itself. This kind of restricted and clear rules that is made up of transmission and repeat of signal which was emerging as an active game play to create versatile structure by infinite selections.
      Fourthly, in <Minecraft> the interaction was focused on one between game world and character rather than one between user characters. Therefore the characters that user can interact with was not connected directly to user’s play experience than the case of item. However, this is also one of the inducing factors that the user and the game that user can interact with. The materialization of the characters within the source code was found to be divided in two ways. One is segmentary differentiation which places the character properties on equivalent layers. The other is functional differentiation which places the function the character has inside each character’s source code. It showed a characteristic of reciprocity, each of the source code was receiving help from each other and the developer also was reducing the complexity of the code and implementing the game elements.
      In Chapter 4, the thesis firstly the aspect of user storytelling as a process. It appeared through the interaction with abstract elements compared to system like background narrative, space, and quest. As a result, <Minecraft> had no background narrative and quests but implemented as a open world which is different from general digital games. First of all, in the discussion on general game storytelling, the background narrative is a factor to enhance the user’s objectivity. However <Minecraft> led players to experience mining and crafting through first death without background narrative. In other words, while the player recognized the clear purpose of surviving, this object is connected to the core playing game, and then the player gradually enhances the object through the circulating process of entrance, adapt, modification of behavior, and death. It is a object-enhancing structure compared to the object-oriented structure of existing games.
      For next, being different from MMORPG, which induced migration and exploration to a segmented, hierarchical, and unified world, the space of <Minecraft> was recognized as instrumental object like construction site or mine as a same horizontal layer. Therefore the space itself was not incurring a special meaning to the user. Instead it offered users the pleasure to explore new space each time through the specific generation algorithm. Instead of that it inserted a proposition ‘survive’ as a dominant narration so that spatiality could realize as a instrument to survive.
      Besides, in the case of quests, which usually deliver narratives during the game play and used as a method to trigger user play, most of them were presenting just functional aspects such as simple movement, passing, and helping. In <Minecraft> general quests were meaningless but there were challenging puzzles implemented inside the system. Different from quests, they do not indicate any compensation and other details, but when completing the quests of 27 challenges user can experience a symbolic heroic epic passing through the entire game.
      For next, this thesis investigated the user storytelling as producing. It was to investigate the user’s ways of storytelling in autonomous manner inside out the game system rather than them experiencing the prescribed storytelling by game system.
      The users were sharing the personal game play experienced inside the game, the structures they built, and so on. By sharing these things, they gave secondary meaning and permanence to the content they generated. This also shows the process how the personal, non-persistent historical record changes into a public access space through the active participation between the users.
      <Minecraft> allows MOD, which is a modification of game’s source code. Through this users can modify everything from character’s appearance to game play factors. Compared to Add-on which existed only for convenience of game playing, MOD) Inserts other games inside itself, give new properties to game, or converge a non-game to itself to add new information on.
      In Chapter 5, this thesis proposed the generative principle of user storytelling. through analyzing the users autonomous relationships inside and outside the game system beyond them just experiencing a defined storytelling forged by game system. The user storytelling which controls the uncertainty is to reach the goal by more efficient ways, By this, the intrinsic immersion and goal were being enhanced. The user storytelling increasing noises were generating more noises through the giving process of free and various goals of game. By this, it was expanding the user storytelling outward the game. In addition, the user storytelling adding redundancy through MOD were changing the meaningful minimum action units which transformed the core play of the game itself.
      The significance of this thesis can be summarized as follows. Firstly, the thesis investigated the user storytelling of digital games in the view of software study which has not been tried before. Secondly, it has a distinctive point from prior researches that it clarified the subject, methodology, and process. Thirdly, it presented and analyzed the specific factors which caused user storytelling at the based of itself. Fourthly, it is meaningful that it critically reviewed the general theses suggested in storytelling discussion of general game storytelling.
      This thesis may have limitation in generalization that it analyzed a specific text, <Minecraft> to reveal the properties of user storytelling of digital games. However, through a specific subject and practical methodology, it revealed the essence of user storytelling discussed in digital games, which could contribute to the future digital game researcher.

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      • Ⅰ. 서론 1
      • A. 문제제기 및 연구목적 1
      • B. 연구대상 및 연구방향 15
      • Ⅱ. 텍스트로서의 소스 코드 22
      • A. 소스 코드 연구의 관점들 22
      • B. 수행적 언어로서의 소스 코드 30
      • Ⅲ. <마인크래프트>의 소스 코드 작동원리 39
      • A. 행동적 속성의 강화를 통한 아이템의 의미화 40
      • B. 폐쇄적 조합 방식이 만들어내는 역설적 자유도 50
      • C. 제한된 규칙에 기반한 개방적 선택과 변주의 가능성 59
      • D. 분절 분화와 기능 분화를 통한 복잡성 감축의 방식 71
      • Ⅳ. <마인크래프트>의 사용자 스토리텔링 양상 80
      • A. 재귀적 플레이를 통한 목적 강화적 서사구조의 제시 81
      • B. 병렬적 공간 구조와 수단적 공간성의 발현 94
      • C. 문제 풀기 형식에 의한 반영웅적 캐릭터 경험 104
      • D. 기록의 공유와 변형적 플레이의 생산적 사용자 113
      • Ⅴ. 자기생산으로서의 사용자 스토리텔링 127
      • A. 최소행동에 따른 플레이 시간의 지속 128
      • B. 구별을 통한 불확실성의 제어 132
      • C. 창발 현상으로서의 잡음과 잉여 136
      • Ⅵ. 결론 141
      • 참고문헌 149
      • ABSTRACT 163
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      • 1 이재현, "디지털 문화", 서울:커뮤니케이션북스, 2013
      • 2 Aarseth, Espen J., "사이버텍스트", 글누림, 서울:글누림, 2007
      • 3 고욱, "디지털 스토리텔링", 서울:살림, 2003
      • 4 이인화, "스토리텔링 진화론", 서울:해냄, 2014
      • 5 류철균, "「서사계열체이론」", 한국디지털스토리텔링학회, 『디지털스토리텔링연구』, Vol.1, No.0, 한국디지털스토리 텔링학회, 2006
      • 6 홍연경, "윤재왕 역, 『사회의 법』", 서울:새물결, 2014
      • 7 윤현정, "가상세계 스토리텔링의 이론", 『디지털스토리텔링연구』, Vol.5, No,0, 한국디지털스토리텔링학회, 2010
      • 8 홍연경, "장춘익 역, 『사회의 사회1』", 서울:새물결, 2012
      • 9 홍연경, "장춘익 역, 『사회의 사회2』", 서울:새물결, 2012
      • 10 류철균, "상호작용 서사의 시간성 연구", 『어문학』, Vol.93, No.0, 한국어문학회, 2006
      • 11 김수환, "사유하는 구조 : 유리 로트만의 기호학 연구", 서울:문학과 지성사, 2011
      • 12 윤현정, "디지털 게임의 공간성 연구: MMORPG를 중심으로", 『디지털스토리 텔링연구』 Vol.2, No.0, 한국디지털스토리텔링학회, 2007
      • 13 안진경, "「MMORPG의 사용자와 개발자의 상호작용 연구」", 『디지털스토리텔링연구』, Vol.3, No.0, 한국디지털스토리텔링학회, 2008
      • 14 서성은, "『인터랙티브 드라마의 사용자 참여 구조 연구』", 이화여자대학교 대학원, 이화여자대학교 디지털미디어 학부 석사학위논문, 2009
      • 15 김헌, "아리스토텔레스의 『시학』에 나타난 창작의 원리", 『지중해지역연구』, Vol.11, No.1, 부산외국어대학교 지중해연구소, 2009
      • 16 윤현정(Hyun-Jung Yun), "「디지털 게임에 나타나는 만화적 표현양식 연구」", 한국게임학회, 『한국게임학회논문지』, Vol.11, No.1, 한국게임학회, 2011
      • 17 임유영, "「빌렘 플루서의 기술적 상상력과 새로운 글쓰기」", 충남대학교 인문과학연구소, 『인문학 연구』, Vol.36, No.1, 충남대학교 인문과학연구소, 2009
      • 18 손형전, 안보라, "사용자의 극적 경험을 위한 인터랙티브 드라마 연구", 한국디지털스토리텔링학회, 『디지털스토리 텔링 연구』, Vol.3, No.0, 한국디지털스토리텔링학회, 2008
      • 19 이재홍, "게임 스토리텔링 硏究:게임 構成의 4要素를 中心으로", 숭실대학교 국어국 문학과 박사학위논문, 2009
      • 20 한혜원, "디지털게임 스토리텔링 : 게임 은하계의 뉴 패러다임", 파주:살림, 2005
      • 21 이정엽, "『디지털 게임의 절차적 서사와 게임하기 과정 연구』", 서울대학교 대학원, 서울대학교 국어국문학과 박사학위논문, 2014
      • 22 김맹하, 김은지, "「대체현실게임에서 사용자 참여 생성의 스토리텔링의 요소」", 한국콘텐츠학회, 『한국콘 텐츠학회 논문지』, Vo.12, No.8, 한국콘텐츠학회, 2012
      • 23 박상업, "「커뮤니케이션 이론에 기초한 은유와 환유 사이의 임계현상」", 한국물리학회, 『새물리』, Vol.61, No.12, 한국물리학회, 2011
      • 24 이재현, "소프트웨어 “페이스북”의 알고리즘 분석: 행위자 네트워크 관점", 언 론과 사회, Vol.21, No.1, 성곡언론문화재단, 2013
      • 25 박상우, "「공통적 말하기(common speech)로서의 지배적 컴퓨터 게임 플레이 유형」", 한국언론학회, 『커뮤니케이션 이론』, Vol.2 No.1, 한국언론학회, 2006
      • 26 임수미, "『온라인 게임 웹 페이지의 담화 생성 연구: <아이온> 웹 페이지를 중심으로』", 이화여자대학교 대학원, 이화여자대학교 디지털미디어학부 석사학위논문, 2011
      • 27 오준호, "뉴미디어 예술 작품에 적용된 알고리즘의 미학적 함의 : 라이브 코딩을 중심으로", 『한국콘텐츠학회 논문지』, Vol.13, No.3, 한국콘텐츠학회, 2013
      • 28 조성희, 한혜원, "구조주의 서사이론에 기반한 MMORPG 퀘스트 분석: <월드 오브 워크 래프트>를 중심으로", 한국콘텐츠학회, 『한국콘텐츠학회논문지』, Vol.9, No.9, 한국콘텐츠학 회, 2009
      • 29 홍연경, "『MMORPG 퀘스트 서사 창작의 스토리텔링 모델 연구: 응용 방안을 중심으로』", 이화여자대학교 디지털미디어학부 석사학위논문, 2013
      • 30 오세욱, "『소프트웨어 ‘글’의 행위자 네트워크 분석: ANT와 소프트웨어 연구의 통합적 접근』", 서울대학교 언론정보학과 박사학위논문, 2014
      • 31 이동은, "『가상세계의 장소성 획득을 위한 스토리텔링: 세컨드라이프 <세라코리아> 기획 을 중심으로』", 이화여자대학교 디지털미디어학부 석사학위논문, 2008
      • 32 서성은, "디지털 게임 스토리텔링과 사용자 경험 연구: 발터 벤야민의 ‘이야기 Erz?hlung’ 개념을 중심으로", 『인문콘텐츠』, Vol.27, No.0, 인문콘텐츠학회, 2012
      • 33 조성희, "「온라인 게임 서사의 연속성을 위한 애드온 디자인 방안 연구: <월드 오브 워크 래프트>를 중심으로」", 디지털스토리텔링학회, 『디지털스토리텔링연구』, No.3, No.0, 한국디지털스토 리텔링학회, 2008
      • 34 윤현정, "『가상세계 사용자 스토리텔링의 유형과 특성 연구: 의사소통행위론과 구조주의 방법론을 중심으로』", 이화여자대학교 대학원, 이화여자대학교 디지털미디어학부 석사학위논문, 2009
      • 35 송미선, Song, Mi-Sun, "「MMORPG에서의 사회적 네트워크 기반 사용자 스토리텔링: <월드오브워크래 프트>, <마비노기>를 중심으로」", 한국콘텐츠학회, 『한국콘텐츠학회 논문지』, Vol.9, No.1, 한 국콘텐츠학회, 2009
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                        학술연구정보서비스 이용약관 (2017년 1월 1일 ~ 현재 적용)

                        1. 제 1 장 총칙

                          1. 제 1 조 (목적)

                            • 이 약관은 한국교육학술정보원(이하 "교육정보원"라 함)이 제공하는 학술연구정보서비스의 웹사이트(이하 "서비스" 라함)의 이용에 관한 조건 및 절차와 기타 필요한 사항을 규정하는 것을 목적으로 합니다.
                          2. 제 2 조 (약관의 효력과 변경)

                            1. ① 이 약관은 서비스 메뉴에 게시하여 공시함으로써 효력을 발생합니다.
                            2. ② 교육정보원은 합리적 사유가 발생한 경우에는 이 약관을 변경할 수 있으며, 약관을 변경한 경우에는 지체없이 "공지사항"을 통해 공시합니다.
                            3. ③ 이용자는 변경된 약관사항에 동의하지 않으면, 언제나 서비스 이용을 중단하고 이용계약을 해지할 수 있습니다.
                          3. 제 3 조 (약관외 준칙)

                            • 이 약관에 명시되지 않은 사항은 관계 법령에 규정 되어있을 경우 그 규정에 따르며, 그렇지 않은 경우에는 일반적인 관례에 따릅니다.
                          4. 제 4 조 (용어의 정의)

                            이 약관에서 사용하는 용어의 정의는 다음과 같습니다.
                            1. ① 이용자 : 교육정보원과 이용계약을 체결한 자
                            2. ② 이용자번호(ID) : 이용자 식별과 이용자의 서비스 이용을 위하여 이용계약 체결시 이용자의 선택에 의하여 교육정보원이 부여하는 문자와 숫자의 조합
                            3. ③ 비밀번호 : 이용자 자신의 비밀을 보호하기 위하여 이용자 자신이 설정한 문자와 숫자의 조합
                            4. ④ 단말기 : 서비스 제공을 받기 위해 이용자가 설치한 개인용 컴퓨터 및 모뎀 등의 기기
                            5. ⑤ 서비스 이용 : 이용자가 단말기를 이용하여 교육정보원의 주전산기에 접속하여 교육정보원이 제공하는 정보를 이용하는 것
                            6. ⑥ 이용계약 : 서비스를 제공받기 위하여 이 약관으로 교육정보원과 이용자간의 체결하는 계약을 말함
                            7. ⑦ 마일리지 : RISS 서비스 중 마일리지 적립 가능한 서비스를 이용한 이용자에게 지급되며, RISS가 제공하는 특정 디지털 콘텐츠를 구입하는 데 사용하도록 만들어진 포인트
                        2. 제 2 장 서비스 이용 계약

                          1. 제 5 조 (이용계약의 성립)

                            1. ① 이용계약은 이용자의 이용신청에 대한 교육정보원의 이용 승낙에 의하여 성립됩니다.
                            2. ② 제 1항의 규정에 의해 이용자가 이용 신청을 할 때에는 교육정보원이 이용자 관리시 필요로 하는
                              사항을 전자적방식(교육정보원의 컴퓨터 등 정보처리 장치에 접속하여 데이터를 입력하는 것을 말합니다)
                              이나 서면으로 하여야 합니다.
                            3. ③ 이용계약은 이용자번호 단위로 체결하며, 체결단위는 1 이용자번호 이상이어야 합니다.
                            4. ④ 서비스의 대량이용 등 특별한 서비스 이용에 관한 계약은 별도의 계약으로 합니다.
                          2. 제 6 조 (이용신청)

                            1. ① 서비스를 이용하고자 하는 자는 교육정보원이 지정한 양식에 따라 온라인신청을 이용하여 가입 신청을 해야 합니다.
                            2. ② 이용신청자가 14세 미만인자일 경우에는 친권자(부모, 법정대리인 등)의 동의를 얻어 이용신청을 하여야 합니다.
                          3. 제 7 조 (이용계약 승낙의 유보)

                            1. ① 교육정보원은 다음 각 호에 해당하는 경우에는 이용계약의 승낙을 유보할 수 있습니다.
                              1. 1. 설비에 여유가 없는 경우
                              2. 2. 기술상에 지장이 있는 경우
                              3. 3. 이용계약을 신청한 사람이 14세 미만인 자로 친권자의 동의를 득하지 않았을 경우
                              4. 4. 기타 교육정보원이 서비스의 효율적인 운영 등을 위하여 필요하다고 인정되는 경우
                            2. ② 교육정보원은 다음 각 호에 해당하는 이용계약 신청에 대하여는 이를 거절할 수 있습니다.
                              1. 1. 다른 사람의 명의를 사용하여 이용신청을 하였을 때
                              2. 2. 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재하였을 때
                          4. 제 8 조 (계약사항의 변경)

                            이용자는 다음 사항을 변경하고자 하는 경우 서비스에 접속하여 서비스 내의 기능을 이용하여 변경할 수 있습니다.
                            1. ① 성명 및 생년월일, 신분, 이메일
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                            4. ④ 전화번호 등 개인 연락처
                            5. ⑤ 기타 교육정보원이 인정하는 경미한 사항
                        3. 제 3 장 서비스의 이용

                          1. 제 9 조 (서비스 이용시간)

                            • 서비스의 이용 시간은 교육정보원의 업무 및 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간(00:00-24:00)을 원칙으로 합니다. 다만 정기점검등의 필요로 교육정보원이 정한 날이나 시간은 그러하지 아니합니다.
                          2. 제 10 조 (이용자번호 등)

                            1. ① 이용자번호 및 비밀번호에 대한 모든 관리책임은 이용자에게 있습니다.
                            2. ② 명백한 사유가 있는 경우를 제외하고는 이용자가 이용자번호를 공유, 양도 또는 변경할 수 없습니다.
                            3. ③ 이용자에게 부여된 이용자번호에 의하여 발생되는 서비스 이용상의 과실 또는 제3자에 의한 부정사용 등에 대한 모든 책임은 이용자에게 있습니다.
                          3. 제 11 조 (서비스 이용의 제한 및 이용계약의 해지)

                            1. ① 이용자가 서비스 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 온라인으로 교육정보원에 해지신청을 하여야 합니다.
                            2. ② 교육정보원은 이용자가 다음 각 호에 해당하는 경우 사전통지 없이 이용계약을 해지하거나 전부 또는 일부의 서비스 제공을 중지할 수 있습니다.
                              1. 1. 타인의 이용자번호를 사용한 경우
                              2. 2. 다량의 정보를 전송하여 서비스의 안정적 운영을 방해하는 경우
                              3. 3. 수신자의 의사에 반하는 광고성 정보, 전자우편을 전송하는 경우
                              4. 4. 정보통신설비의 오작동이나 정보 등의 파괴를 유발하는 컴퓨터 바이러스 프로그램등을 유포하는 경우
                              5. 5. 정보통신윤리위원회로부터의 이용제한 요구 대상인 경우
                              6. 6. 선거관리위원회의 유권해석 상의 불법선거운동을 하는 경우
                              7. 7. 서비스를 이용하여 얻은 정보를 교육정보원의 동의 없이 상업적으로 이용하는 경우
                              8. 8. 비실명 이용자번호로 가입되어 있는 경우
                              9. 9. 일정기간 이상 서비스에 로그인하지 않거나 개인정보 수집․이용에 대한 재동의를 하지 않은 경우
                            3. ③ 전항의 규정에 의하여 이용자의 이용을 제한하는 경우와 제한의 종류 및 기간 등 구체적인 기준은 교육정보원의 공지, 서비스 이용안내, 개인정보처리방침 등에서 별도로 정하는 바에 의합니다.
                            4. ④ 해지 처리된 이용자의 정보는 법령의 규정에 의하여 보존할 필요성이 있는 경우를 제외하고 지체 없이 파기합니다.
                            5. ⑤ 해지 처리된 이용자번호의 경우, 재사용이 불가능합니다.
                          4. 제 12 조 (이용자 게시물의 삭제 및 서비스 이용 제한)

                            1. ① 교육정보원은 서비스용 설비의 용량에 여유가 없다고 판단되는 경우 필요에 따라 이용자가 게재 또는 등록한 내용물을 삭제할 수 있습니다.
                            2. ② 교육정보원은 서비스용 설비의 용량에 여유가 없다고 판단되는 경우 이용자의 서비스 이용을 부분적으로 제한할 수 있습니다.
                            3. ③ 제 1 항 및 제 2 항의 경우에는 당해 사항을 사전에 온라인을 통해서 공지합니다.
                            4. ④ 교육정보원은 이용자가 게재 또는 등록하는 서비스내의 내용물이 다음 각호에 해당한다고 판단되는 경우에 이용자에게 사전 통지 없이 삭제할 수 있습니다.
                              1. 1. 다른 이용자 또는 제 3자를 비방하거나 중상모략으로 명예를 손상시키는 경우
                              2. 2. 공공질서 및 미풍양속에 위반되는 내용의 정보, 문장, 도형 등을 유포하는 경우
                              3. 3. 반국가적, 반사회적, 범죄적 행위와 결부된다고 판단되는 경우
                              4. 4. 다른 이용자 또는 제3자의 저작권 등 기타 권리를 침해하는 경우
                              5. 5. 게시 기간이 규정된 기간을 초과한 경우
                              6. 6. 이용자의 조작 미숙이나 광고목적으로 동일한 내용의 게시물을 10회 이상 반복하여 등록하였을 경우
                              7. 7. 기타 관계 법령에 위배된다고 판단되는 경우
                          5. 제 13 조 (서비스 제공의 중지 및 제한)

                            1. ① 교육정보원은 다음 각 호에 해당하는 경우 서비스 제공을 중지할 수 있습니다.
                              1. 1. 서비스용 설비의 보수 또는 공사로 인한 부득이한 경우
                              2. 2. 전기통신사업법에 규정된 기간통신사업자가 전기통신 서비스를 중지했을 때
                            2. ② 교육정보원은 국가비상사태, 서비스 설비의 장애 또는 서비스 이용의 폭주 등으로 서비스 이용에 지장이 있는 때에는 서비스 제공을 중지하거나 제한할 수 있습니다.
                          6. 제 14 조 (교육정보원의 의무)

                            1. ① 교육정보원은 교육정보원에 설치된 서비스용 설비를 지속적이고 안정적인 서비스 제공에 적합하도록 유지하여야 하며 서비스용 설비에 장애가 발생하거나 또는 그 설비가 못쓰게 된 경우 그 설비를 수리하거나 복구합니다.
                            2. ② 교육정보원은 서비스 내용의 변경 또는 추가사항이 있는 경우 그 사항을 온라인을 통해 서비스 화면에 공지합니다.
                          7. 제 15 조 (개인정보보호)

                            1. ① 교육정보원은 공공기관의 개인정보보호에 관한 법률, 정보통신이용촉진등에 관한 법률 등 관계법령에 따라 이용신청시 제공받는 이용자의 개인정보 및 서비스 이용중 생성되는 개인정보를 보호하여야 합니다.
                            2. ② 교육정보원의 개인정보보호에 관한 관리책임자는 학술연구정보서비스 이용자 관리담당 부서장(학술정보본부)이며, 주소 및 연락처는 대구광역시 동구 동내로 64(동내동 1119) KERIS빌딩, 전화번호 054-714-0114번, 전자메일 privacy@keris.or.kr 입니다. 개인정보 관리책임자의 성명은 별도로 공지하거나 서비스 안내에 게시합니다.
                            3. ③ 교육정보원은 개인정보를 이용고객의 별도의 동의 없이 제3자에게 제공하지 않습니다. 다만, 다음 각 호의 경우는 이용고객의 별도 동의 없이 제3자에게 이용 고객의 개인정보를 제공할 수 있습니다.
                              1. 1. 수사상의 목적에 따른 수사기관의 서면 요구가 있는 경우에 수사협조의 목적으로 국가 수사 기관에 성명, 주소 등 신상정보를 제공하는 경우
                              2. 2. 신용정보의 이용 및 보호에 관한 법률, 전기통신관련법률 등 법률에 특별한 규정이 있는 경우
                              3. 3. 통계작성, 학술연구 또는 시장조사를 위하여 필요한 경우로서 특정 개인을 식별할 수 없는 형태로 제공하는 경우
                            4. ④ 이용자는 언제나 자신의 개인정보를 열람할 수 있으며, 스스로 오류를 수정할 수 있습니다. 열람 및 수정은 원칙적으로 이용신청과 동일한 방법으로 하며, 자세한 방법은 공지, 이용안내에 정한 바에 따릅니다.
                            5. ⑤ 이용자는 언제나 이용계약을 해지함으로써 개인정보의 수집 및 이용에 대한 동의, 목적 외 사용에 대한 별도 동의, 제3자 제공에 대한 별도 동의를 철회할 수 있습니다. 해지의 방법은 이 약관에서 별도로 규정한 바에 따릅니다.
                          8. 제 16 조 (이용자의 의무)

                            1. ① 이용자는 서비스를 이용할 때 다음 각 호의 행위를 하지 않아야 합니다.
                              1. 1. 다른 이용자의 이용자번호를 부정하게 사용하는 행위
                              2. 2. 서비스를 이용하여 얻은 정보를 교육정보원의 사전승낙없이 이용자의 이용이외의 목적으로 복제하거나 이를 출판, 방송 등에 사용하거나 제3자에게 제공하는 행위
                              3. 3. 다른 이용자 또는 제3자를 비방하거나 중상모략으로 명예를 손상하는 행위
                              4. 4. 공공질서 및 미풍양속에 위배되는 내용의 정보, 문장, 도형 등을 타인에게 유포하는 행위
                              5. 5. 반국가적, 반사회적, 범죄적 행위와 결부된다고 판단되는 행위
                              6. 6. 다른 이용자 또는 제3자의 저작권등 기타 권리를 침해하는 행위
                              7. 7. 기타 관계 법령에 위배되는 행위
                            2. ② 이용자는 이 약관에서 규정하는 사항과 서비스 이용안내 또는 주의사항을 준수하여야 합니다.
                            3. ③ 이용자가 설치하는 단말기 등은 전기통신설비의 기술기준에 관한 규칙이 정하는 기준에 적합하여야 하며, 서비스에 장애를 주지 않아야 합니다.
                          9. 제 17 조 (광고의 게재)

                            교육정보원은 서비스의 운용과 관련하여 서비스화면, 홈페이지, 전자우편 등에 광고 등을 게재할 수 있습니다.
                        4. 제 4 장 서비스 이용 요금

                          1. 제 18 조 (이용요금)

                            1. ① 서비스 이용료는 기본적으로 무료로 합니다. 단, 민간업체와의 협약에 의해 RISS를 통해 서비스 되는 콘텐츠의 경우 각 민간 업체의 요금 정책에 따라 유료로 서비스 합니다.
                            2. ② 그 외 교육정보원의 정책에 따라 이용 요금 정책이 변경될 경우에는 온라인으로 서비스 화면에 게시합니다.
                        5. 제 5 장 마일리지 정책

                          1. 제 19 조 (마일리지 정책의 변경)

                            1. ① RISS 마일리지는 2017년 1월부로 모두 소멸되었습니다.
                            2. ② 교육정보원은 마일리지 적립ㆍ사용ㆍ소멸 등 정책의 변경에 대해 온라인상에 공지해야하며, 최근에 온라인에 등재된 내용이 이전의 모든 규정과 조건보다 우선합니다.
                        6. 제 6 장 저작권

                          1. 제 20 조 (게재된 자료에 대한 권리)

                            서비스에 게재된 자료에 대한 권리는 다음 각 호와 같습니다.
                            1. ① 게시물에 대한 권리와 책임은 게시자에게 있으며, 교육정보원은 게시자의 동의 없이는 이를 영리적 목적으로 사용할 수 없습니다.
                            2. ② 게시자의 사전 동의가 없이는 이용자는 서비스를 이용하여 얻은 정보를 가공, 판매하는 행위 등 서비스에 게재된 자료를 상업적 목적으로 이용할 수 없습니다.
                        7. 제 7 장 이의 신청 및 손해배상 청구 금지

                          1. 제 21 조 (이의신청금지)

                            이용자는 교육정보원에서 제공하는 서비스 이용시 발생되는 어떠한 문제에 대해서도 무료 이용 기간 동안은 이의 신청 및 민원을 제기할 수 없습니다.
                          2. 제 22 조 (손해배상청구금지)

                            이용자는 교육정보원에서 제공하는 서비스 이용시 발생되는 어떠한 문제에 대해서도 무료 이용 기간 동안은 교육정보원 및 관계 기관에 손해배상 청구를 할 수 없으며 교육정보원은 이에 대해 책임을 지지 아니합니다.
                        8. 부칙

                          이 약관은 2000년 6월 1일부터 시행합니다.
                        9. 부칙(개정 2005. 5. 31)

                          이 약관은 2005년 5월 31일부터 시행합니다.
                        10. 부칙(개정 2010. 1. 1)

                          이 약관은 2010년 1월 1일부터 시행합니다.
                        11. 부칙(개정 2010. 4 1)

                          이 약관은 2010년 4월 1일부터 시행합니다.
                        12. 부칙(개정 2017. 1 1)

                          이 약관은 2017년 1월 1일부터 시행합니다.

                        학술연구정보서비스 개인정보처리방침

                        Ver 8.6 (2023년 1월 31일 ~ )

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                        처리목적 제1조(개인정보의 처리 목적)
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                        가. 서비스 제공
                             - 콘텐츠 제공, 문헌배송 및 결제, 요금정산 등 서비스 제공
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                             - 회원제 서비스 이용에 따른 본인확인,
                             - 만14세 미만 아동 개인 정보 수집 시 법정 대리인 동의여부 확인, 추후 법정 대리인 본인확인
                             - 분쟁 조정을 위한 기록보존, 불만처리 등을 위한 원활한 의사소통 경로의 확보, 공지사항 전달
                        다. 서비스 개선
                             - 신규 서비스 개발 및 특화
                             - 통계학적 특성에 따른 서비스 제공 및 광고 게재, 이벤트 등 정보 전달 및 참여 기회 제공
                             - 서비스 이용에 대한 통계
                        보유 기간제2조(개인정보의 처리 및 보유 기간)
                        가. 처리기간 및 보유 기간:

                        3년

                        또는 회원탈퇴시까지
                        나. 다만, 다음의 사유에 해당하는 경우에는 해당 사유 종료시 까지 정보를 보유 및 열람합니다.
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                                  - 대금결제 및 재화 등의 공급에 관한 기록 :

                        5년

                        (「전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한
                                   법률」 제 6조 및 시행령 제 6조)
                                  - 소비자의 불만 또는 분쟁 처리에 관한 기록 :

                        3년

                        (「전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한
                                   법률」 제 6조 및 시행령 제 6조)
                                  - 접속에 관한 기록 :

                        2년

                        이상(개인정보보호위원회 : 개인정보의 안전성 확보조치 기준)
                        처리 항목제3조(처리하는 개인정보의 항목)
                        가. 필수 항목 : ID, 이름, 생년월일, 신분(직업구분), 이메일, 소속분야,
                             보호자 성명(어린이회원), 보호자 이메일(어린이회원)
                        나: 선택 항목 : 소속기관명, 학과/부서명, 학번/직원번호, 전화, 주소, 장애인 여부
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                        가. 위탁하는 업무 내용 : 회원 개인정보 처리
                        나. 수탁업체명 : ㈜퓨쳐누리
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                        위탁업무의 내용이나 수탁자가 변경될 경우에는 지체 없이 본 개인정보 처리방침을 통하여 공개하도록 하겠습니다.
                        파기제7조(개인정보의 파기 절차 및 방법)
                        가. 파기절차
                             - 개인정보의 파기 : 보유기간이 경과한 개인정보는 종료일로부터 지체 없이 파기
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                              개인정보파일이 불필요하게 되었을 때에는 개인정보의 처리가 불필요한 것으로 인정되는 날로부터
                              지체 없이 그 개인정보파일을 파기.
                        나. 파기방법
                             - 전자적 형태의 정보는 기록을 재생할 수 없는 기술적 방법을 사용하여 파기.
                             - 종이에 출력된 개인정보는 분쇄기로 분쇄하거나 소각을 통하여 파기.
                        정보주체의 권리의무제8조(정보주체와 법정대리인의 권리·의무 및 그 행사 방법)
                        정보주체(만 14세 미만인 경우에는 법정대리인을 말함)는 개인정보주체로서 다음과 같은 권리를 행사할 수 있습니다.
                        가. 권리 행사 항목 및 방법
                             - 권리 행사 항목: 개인정보 열람 요구, 오류 정정 요구, 삭제 요구, 처리정지 요구
                             - 권리 행사 방법: 개인정보 처리 방법에 관한 고시 별지 제8호(대리인의 경우 제11호) 서식에 따라
                              작성 후 서면, 전자우편, 모사전송(FAX), 전화, 인터넷(홈페이지 고객센터) 제출
                        나. 개인정보 열람 및 처리정지 요구는 「개인정보 보호법」 제35조 제5항, 제37조 제2항에 의하여
                              정보주체의 권리가 제한 될 수 있음
                        다. 개인정보의 정정 및 삭제 요구는 다른 법령에서 그 개인정보가 수집 대상으로 명시되어 있는 경우에는
                              그 삭제를 요구할 수 없음
                        라. RISS는 정보주체 권리에 따른 열람의 요구, 정정·삭제의 요구, 처리정지의 요구 시
                              열람 등 요구를 한 자가 본인이거나 정당한 대리인인지를 확인함.
                        마. 정보주체의 권리행사 요구 거절 시 불복을 위한 이의제기 절차는 다음과 같습니다.
                             1) 해당 부서에서 열람 등 요구에 대한 연기 또는 거절 시 요구 받은 날로부터 10일 이내에 정당한 사유
                                및 이의제기 방법 등을 통지
                             2) 해당 부서에서 정보주체의 이의제기 신청 및 접수(서면, 유선, 이메일 등)하여 개인정보보호 담당자가
                                내용 확인
                             3) 개인정보관리책임자가 처리결과에 대한 최종 검토
                             4) 해당부서에서 정보주체에게 처리결과 통보
                        *. [교육부 개인정보 보호지침 별지 제1호] 개인정보 (열람, 정정·삭제, 처리정지) 요구서
                        *. [교육부 개인정보 보호지침 별지 제2호] 위임장
                        안전성확보조치제9조(개인정보의 안전성 확보조치)
                        가. 내부관리계획의 수립 및 시행 : RISS의 내부관리계획 수립 및 시행은 한국교육학술정보원의 내부
                              관리 지침을 준수하여 시행.
                        나. 개인정보 취급 담당자의 최소화 및 교육
                             - 개인정보를 취급하는 분야별 담당자를 지정․운영
                             - 한국교육학술정보원의 내부 관리 지침에 따른 교육 실시
                        다. 개인정보에 대한 접근 제한
                             - 개인정보를 처리하는 데이터베이스시스템에 대한 접근권한의 부여, 변경, 말소를 통하여
                             개인정보에 대한 접근통제 실시
                             - 침입차단시스템, ID/패스워드 및 공인인증서 확인을 통한 접근 통제 등 보안시스템 운영
                        라. 접속기록의 보관 및 위변조 방지
                             - 개인정보처리시스템에 접속한 기록(웹 로그, 요약정보 등)을 2년 이상 보관, 관리
                             - 접속 기록이 위변조 및 도난, 분실되지 않도록 보안기능을 사용
                        마. 개인정보의 암호화 : 이용자의 개인정보는 암호화 되어 저장 및 관리
                        바. 해킹 등에 대비한 기술적 대책
                             - 보안프로그램을 설치하고 주기적인 갱신·점검 실시
                             - 외부로부터 접근이 통제된 구역에 시스템을 설치하고 기술적/물리적으로 감시 및 차단
                        사. 비인가자에 대한 출입 통제
                             - 개인정보를 보관하고 있는 개인정보시스템의 물리적 보관 장소를 별도 설치․운영
                             - 물리적 보관장소에 대한 출입통제, CCTV 설치․운영 절차를 수립, 운영
                        자동화 수집제10조(개인정보 자동 수집 장치의 설치·운영 및 거부)
                        가. 정보주체의 이용정보를 저장하고 수시로 불러오는 ‘쿠키(cookie)’를 사용합니다.
                        나. 쿠키는 웹사이트를 운영하는데 이용되는 서버(http)가 이용자의 컴퓨터브라우저에게 보내는 소량의
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                                  - Internet Explorer : 웹브라우저 우측 상단의 도구 메뉴 > 인터넷 옵션 > 개인정보 > 설정 > 고급
                                  - Edge : 웹브라우저 우측 상단의 설정 메뉴 > 쿠키 및 사이트 권한 > 쿠키 및 사이트 데이터
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                        가. RISS는 개인정보 처리에 관한 업무를 총괄해서 책임지고, 개인정보 처리와 관련한 정보주체의
                             불만처리 및 피해구제 등을 위하여 아래와 같이 개인정보 보호책임자를 지정하고 있습니다.
                        구분 담당자 연락처
                        KERIS 개인정보 보호책임자 정보보호본부 김태우 - 이메일 : lsy@keris.or.kr
                        - 전화번호 : 053-714-0439
                        - 팩스번호 : 053-714-0195
                        KERIS 개인정보 보호담당자 개인정보보호부 이상엽
                        RISS 개인정보 보호책임자 대학학술본부 장금연 - 이메일 : giltizen@keris.or.kr
                        - 전화번호 : 053-714-0149
                        - 팩스번호 : 053-714-0194
                        RISS 개인정보 보호담당자 학술진흥부 길원진

                        나. 정보주체는 RISS의 서비스(또는 사업)을 이용하시면서 발생한 모든 개인정보 보호 관련 문의, 불만처리,
                             피해구제 등에 관한 사항을 개인정보 보호책임자 및 담당부서로 문의 할 수 있습니다.
                             RISS는 정보주체의 문의에 대해 답변 및 처리해드릴 것입니다.
                        열람 청구제12조(개인정보의 열람청구를 접수·처리하는 부서)
                        가. 자체 개인정보 열람청구 접수ㆍ처리 창구
                             부서명 : 대학학술본부/학술진흥부
                             담당자 : 길원진
                             이메일 : giltizen@keris.or.kr
                             전화번호 : 053-714-0149
                             팩스번호 : 053-714-0194
                        나. 개인정보 열람청구 접수ㆍ처리 창구
                             - 개인정보보호 포털 웹사이트(www.privacy.go.kr)
                             - 개인정보보호 포털 → 민원마당 → 개인정보 열람 등 요구(본인확인을 위한
                               휴대전화·아이핀(I-PIN) 등이 있어야 함)
                        권익침해 구제제13조(정보주체의 권익침해에 대한 구제방법)
                        ‣ 정보주체는 개인정보침해로 인한 구제를 받기 위하여 개인정보분쟁조정위원회, 한국인터넷진흥원
                           개인정보침해신고센터 등에 분쟁해결이나 상담 등을 신청할 수 있습니다. 이 밖에 기타 개인정보
                           침해의 신고, 상담에 대하여는 아래의 기관에 문의하시기 바랍니다.

                           가. 개인정보분쟁조정위원회 : (국번없이) 1833-6972(www.kopico.go.kr)
                           나. 개인정보침해신고센터 : (국번없이) 118(privacy.kisa.or.kr)
                           다. 대검찰청 : (국번없이) 1301 (www.spo.go.kr)
                           라. 경찰청 : (국번없이) 182 (ecrm.cyber.go.kr)

                        ‣RISS는 정보주체의 개인정보자기결정권을 보장하고, 개인정보침해로 인한 상담 및 피해 구제를
                            위해 노력하고 있으며, 신고나 상담이 필요한 경우 아래의 담당부서로 연락해 주시기 바랍니다.
                           ▶ 개인정보 관련 고객 상담 및 신고
                              부서명 : 학술진흥부
                              담당자 : 길원진
                              연락처 : ☎053-714-0149 / (Mail) giltizen@keris.or.kr / (Fax) 053-714-0194
                        ‣「개인정보 보호법」제35조(개인정보의 열람), 제36조(개인정보의 정정·삭제), 제37조(개인정보의
                           처리정지 등)의 규정에 의한 요구에 대하여 공공기관의 장이 행한 처분 또는 부작위로 인하여 권리
                           또는 이익의 침해를 받은 자는 행정심판법이 정하는 바에 따라 행정심판을 청구할 수 있습니다.
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