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온라인게임이 청소년의 공격성에 미치는 영향 연구 = A Study on the Online Game Influences in Aggression of Adolescents: Focusing on the 'Lineage' Users
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학술지명
사이버 커뮤니케이션 학보(Journal of Cybercommunication Academic Society)
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2007
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Korean
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KCI등재
자료형태
학술저널
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수록면
79-115(37쪽)
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이 연구는 게임 이용동기와 몰입, 중독 요인이 온라인 게임을 이용하는 청소년들의 공격성에 미치는 영향을 규명하고자 했다. 청소년들이 리니지와 같은 온라인 게임을 이용하는 동기는 ‘게임의 아이템 경쟁과 아이템의 현거래’, ‘기분전환과 시간 때우기’, ‘도전과 성취’, ‘현실회피’, ‘공격욕구해소’로 밝혀졌다.
청소년들은 보다 많은 아이템을 획득하고 현거래 하기 위해 온라인 게임을 하거나 게임 속 임무를 수행함으로써 얻는 도전과 성취동기를 가지고 온라인 게임을 할 때, 게임에 대한 몰입 정도가 높아짐을 알 수 있었다. 청소년들은 게임 속에서 도전과 성취를 맛보고자 할 때, 온라인 게임에 몰입하게 되나 이러한 동기들이 청소년들의 공격성으로 이어지지는 않았다. 이와 달리 아이템 획득과 현거래 동기는 게임 몰입과 공격성에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 청소년들이 공격욕구 해소를 위해 온라인 게임을 할 경우 공격성이 높아진다는 직접적인 경로뿐만 이녀라, 공격욕구 해소동기가 게임 중독을 높이고 게임 중독이 다시 공격성을 자극하는 간접적 경로도 발견되었다. 이러한 결과는 사회적으로 많은 논란을 빚었던 게임중독의 원인 중 하나가 욕구 불만이라는 사실을 확인해준다. 청소년의 게임중독과 공격성 예방이라는 측면에서 이러한 결과는 정책적 방향을 시사한다.
This research investigated that online game use motives, flow, addiction influence aggression of adolescents who use online games. Online game use motives of adolescents is founded 'items competition and items trade', 'entertainment and pass time', 'challenge and achievement', 'avoidance of reality', 'release of aggressive desires.'
The adolescents increased the degree of flow when they have played online games to get more items, trade items and have played online games with a challenge and achievement motives obtaining as accomplishing tasks in games. The adolescents flowed to the online games in order to compete or trade items and experience challenge and achievement in games. But these motives couldn't link to aggression of adolescents. Also, this analysis was not only revealed a direct path that increased aggression when adolescents have played online games to release aggressive needs, but also indirect path that release of aggressive needs motives have increased game addiction, aroused aggression by game addiction again. This results showed the dissatisfaction of needs one of the causes game addiction that debates socially. In conclusion, this results implicated a policy direction in preventing a game addiction and aggression of adolescents.
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