KCI등재
메타버스 활용 수업에 대한 현장 교사의 인식: 비판적 논의 = In-Service Teachers' Perceptions of Metaverse-Based Teaching: A Critical Discussion
저자
박휴용 (전북대학교)
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학술지명
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2025
작성언어
Korean
주제어
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KCI등재
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학술저널
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수록면
128-154(27쪽)
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본 연구는 메타버스 활용 수업에 대한 현장 교사들의 인식을 질적 연구 방법을 통해 비판적으로 탐구하 였다. 특히 메타버스 활용 수업에 대한 교사들의 경험 여부와 선호도에 따라 메타버스 플랫폼에 대한 인식의 차이가 어떻게 나타나고 있는지를 분석함으로써 메타버스 활용 수업의 가능성과 한계점을 논의하고자 하였다. 이를 위해 대표적인 메타버스 플랫폼(Zepeto, Gather.Town, WeCanVerse, Wonderverse)에 대한 교사들의 평가를 수집하고, 메타버스 활용 수업의 장단점과 인식 차이를 분석하였다. 연구의 주요 질문은 ① 메타버스 플랫폼의 핵심수행지표(KPI)에 따른 평가, ② 메타버스 활용 수업의 장단점과 그 이유, ③ 메타버스 수업 선호도에 따른 평가 차이, ④ 메타버스 수업 경험 여부에 따른 인식 차이로 구성되었다. 자료 수집을 위해 기초 설문, 리커트 척도 조사, 개방형 질문 응답, 포커스 그룹 인터뷰(FGI)를 활용하였다. 연구 결과, 교사들은 메타버스 플랫폼별 로 상이한 장점을 인식했으나, 전반적으로 부정적 평가를 더 강하게 표출하였다. ZEPETO는 접근성이 높으나 학습 외적 요소(게임, 꾸미기 등)에 집중하는 문제가 있었고, Gather.Town은 상호작용 촉진에 효과적이지만 학 습 목표와의 연계성이 부족했다. WeCanVerse는 팀 프로젝트 학습에 적합하나 참여도 격차가 컸으며, Wonderverse는 학습 몰입도를 높일 수 있지만 실제 교육 환경에서 적용하기 어려운 한계가 있었다. 교사들은 메타버스 수업의 장점으로 흥미 유발, 학습자 중심 학습, 시뮬레이션 기반 학습 강화, 창의적 표현과 상호작용 촉진을 꼽았으나, 기술적 제약, 교사 역량 부족, 수업 목표 부합성 문제, 학생들의 집중력 저하 등에 대한 우려 를 더 강하게 표출하였다. 특히, 메타버스 수업 경험 여부에 따라 인식 차이가 두드러졌다. 경험이 있는 교사들 은 학습 효과와 상호작용 강화 가능성을 인정하면서도 지속 가능성 및 기술적 한계를 우려했고, 미경험 교사들 은 흥미 유발 가능성을 기대하면서도 학습 효과와 수업 운영의 어려움을 지적하였다. 본 연구는 메타버스 활용 수업이 교육적 가능성을 지니고 있으나, 실제 적용을 위해서는 효과 검증, 교사 역량 강화, 학습 목표에 부합하 는 활용 방안 마련이 필요함을 시사한다.
더보기This study critically examined in-service teachers’ perceptions of Metaverse-based teaching using a qualitative research approach. Specifically, this study analyzed how teachers' perceptions of Metaverse platforms differ depending on their experience with and preference for Metaverse-based classes, followed by a discussion on the possibilities and limitations of utilizing the Metaverse in education. This study collected teachers' evaluations of the major Metaverse platforms (Zepeto, Gather.Town, WeCanVerse, Wonderverse) and analyzed the advantages, disadvantages, and differences in perceptions of Metaverse-based classes. The focus of this research included: (1) teachers' evaluations based on key performance indicators (KPIs), (2) the advantages and disadvantages of Metaverse-based teaching and their underlying reasons, (3) differences in evaluation according to teachers' preferences, and (4) differences in perception based on prior experience with Metaverse-based teaching. To gather data, the study utilized preliminary surveys, Likert-scale assessments, open-ended responses, and focus group interviews (FGI). The findings revealed that while teachers acknowledged different advantages of each platform, they expressed stronger negative perceptions overall. ZEPETO was noted for its accessibility but criticized for its excessive focus on non-academic elements (e.g., gaming, avatar customization). Gather.Town enhanced interaction but lacked alignment with learning objectives. WeCanVerse supported team projects but showed significant disparities in student participation, while Wonderverse promoted immersive learning but was difficult to implement in real classrooms. Teachers identified engagement, learner-centered instruction, simulation-based learning, and creative interaction as key benefits of Metaverse-based teaching. However, they expressed greater concerns about technical limitations, teacher workload, misalignment with instructional goals, and decreased student concentration. Notably, perceptions varied based on prior experience. Teachers with experience acknowledged learning effectiveness and interaction benefits but raised concerns about sustainability and technical constraints, whereas inexperienced teachers anticipated engagement potential but remained skeptical about learning outcomes and classroom management challenges. This study suggests that while Metaverse-based teaching holds educational potential, its effective implementation requires continuous evaluation, teacher training, and alignment with instructional goals.
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