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영웅소설에 수용된 <지하국대적퇴치담>의 게임스토리텔링 연구 = The study of game storytelling of the theme “Defeating monsters in underworld nations” in epics
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2017
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261-293(33쪽)
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이 글은 영웅소설에 수용된 <지하국대적퇴치담>을 게임으로 스토리텔링할 수 있는 가능성을 살펴보는데 목적이 있다. 특히 영웅소설이 순순한 문학이론에 바탕을 두고 연구해 온 기존 연구에 문제를 제기하고 융복합연구의 필요성을 제기하였다. 따라서 우리의 영웅소설을 게임스토리텔링을 통하여 다른 매체를 통해 향유할 필요성이 있다는 의도에서 출발하였다. 따라서 소설의 3 요소인 인물, 사건, 배경을 게임의 요소와 비교하여 전환 가능성을 살펴보았다.
첫째는 공간배치와 환상성을 게임으로 스토리텔링할 수 있음을 살펴보았다. 즉, 영웅소설에 수용된 환상서사의 이원론적 세계관을 게임으로 전환할 경우 <숲속 공간>, <동굴 공간>, <수중 공간>으로 설정하여 디지털 공간에서 환타지적인 풍부한 게임스토리로 창조할 수 있다고 하겠다.
둘째는 캐릭터의 형상화와 영웅성을 게임으로 스토리텔링할 수 있음을 살펴보았다. 영웅소설에 나타난 영웅인물의 부위별 외형묘사를 게임의 주요 캐릭터로 활용할 수 있으며, <지하국대적퇴치담>에 한정하여 볼 때, 주인공과 요괴의 캐릭터를 스토리텔링할 수 있다고 할 수 있다.
셋째는 하나의 게임에는 단순한 한 가지의 사건을 해결하는 것으로 끝나는 것이 아니라 수십 개 단위의 사건이 발단, 진행, 결과단계로 만들어져 퀘스트 형식으로 이어진다는 점을 기반으로 하여 세 가지 공간 안에서 다양한 사건을 흥미있게 만들어 낼 수 있다고 보았다. 주인공이 겪게 되는 사건의 난이도는 초급에서 단계별 최고의 전투로 연결되는 상승적인 궤도를 따라 다양한 사건들이 창조적으로 끼워들어 갈 여지가 있다는 점에서 게임화의 가능성을 살펴보았다.
The purpose of this study is to review the potential of the theme “Defeating monsters in underworld nations”—a theme popularly embraced by epics—in storytelling in order to make it into a game. Particularly, this study poses questions to existing studies that have reviewed epics through pure literature theories and presented a need for convergence studies. As such, this study begins from a need to enjoy our epics through other forms of media, such as game storytelling. In addition, the three aspects of character, plot, and setting were compared to gaming aspects when reviewing their transferability.
First, this study has reviewed whether the spatial placements and fantasticalities could be retold in game stories. In other words, can the dichotomic worldview of fantastic epics embraced in heroic novels be transferred to rich game stories, such as forest spaces, cave spaces, and underwater spaces, that have fantastical aspects in the digital realm?
Second, this study has reviewed whether the characterization and the heroic nature of characters can be envisioned in game storytelling. The external descriptions of heroes in epics can be used to create the main characters of the games, and in limiting the discussion to “Defeating monsters in underworld nations,” the protagonist and demon could be subject to storytelling.
Third, this study asserts that a game does not simply end by the solving of one event, but multiple—dozens, even—events in the cause, execution, and outcome relationships, and resolving them in quest-style progression. As such, various events could be made interesting in the three domains. The difficulty of the events experienced by a protagonist was viewed from the gamification perspective, as various events can be creatively pieced together in order of rising magnitude.
분석정보
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2022 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2019-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | KCI등재 |
2016-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (계속평가) | KCI등재 |
2015-12-01 | 평가 | 등재후보로 하락 (기타) | KCI후보 |
2011-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
2010-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2008-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.74 | 0.74 | 0.67 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.62 | 0.6 | 1.173 | 0.15 |
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