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일본 민속놀이 연구의 현황과 과제
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2009
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일본학자들의 민속놀이에 대한 관심은 아주 일찍부터 시작되었는데 본격적인 연구로서의 관심은 명치시대부터 비롯되었다. 민족적 지각을 지닌 유희를 문제시한 최초의 성과는 『日本全國兒童遊戱法』이라는 책이다. 이 책은 1880년대부터 강화된 신교육적 의도로 꾸며진 것이다. 서양문물과 함께 서양의 놀이 책들이 번역 출판되면서, 당시 일본 아이들의 놀이 생활이 풍부하게 되었으나, 이에 따른 변화 속에서, 일본의 유희를 의식하게 된 것이 동기가 되었다.
메이지(明治, 1868~1912)시대에 이르러서는 오카모토콘세키(岡本昆石)의 『吾妻餘波』(1885)와 오타사이지로(太田才次郞)의 『日本兒童遊戱集』(1901)이 이어져 나왔는데, 이는 중세의 어린이놀이가 어른의 놀이와 함께 서술되어 있다. 그런데 근세에 이르러서는 분명히 어린이들의 놀이에 대한 묘사 방법이 달라져 갔다.
다이쇼(大正, 1912~1926) 시대에 이르면, 아이들 놀이는 민속학의 대상이 된다. 지역마다 어떤 놀이가 있을까 하는, 놀이의 지역적 특색과 지역차가 관심의 대상이 되었다. 이를테면 놀이에 대한 시각이 본격적으로 달라지기 시작한 것이다.
쇼와시대(昭和 1926~1989)에 이르러서는 좀 더 확장되어 전승 동요를 채집하게 되고, 보다 구체화된 연구 성과도 나오게 된다. 기타하라하쿠슈(北原白秋, 1885~1942)에 의해 편찬된 『日本傳承童謠集成』(1953)도 그 중의 하나이다. 이것은 그동안 놀이 채집에만 집중을 했던 이들에겐 새로운 충격이었다.
한편 오락의 연구는 먼저 아이들의 놀이 수집 분석으로부터 시작됐다. 야나기다쿠니오(柳田國男)는 일찍부터 아이들 놀이에 추목해 1916년 『年占의 二種』에서 돌싸움 등 놀이가 특히 신의(神意)를 묻는 복점(卜占)이었다는 것이 인정된다고 했다. 이렇듯 놀이에서 신앙의 잔존을 찾아내는 시각은 뒤에 『작은자의 소리』로서 정리되었다.
이 시기에 무엇보다도 주시할 것은 민속학에 의한 아이들 놀이에 대한 접근이다. 전언한 바와 같이 아이들의 놀이를 이 세상에 태어나는 아기의 성장과 관련하여 말을 배우는 과정을 관찰하고 이를 놀이로 인정하는 것이다.
하지만 근년의 최대 성과는 일본의 유희사적, 또는 시대고증적인 점에서 해박한 식견과 문헌의 치밀한 섭렵으로 주목을 받은 한자와도시로(半澤敏郞)의 『童戱文化史』(1980)이다. 그는 이 책에서 전승유희와 어린이 놀이를 보다 진전시켜 도치볼, 스케이트, 야구, 훌라후프까지 망라하고 있다. 이를테면 시야의 확대라 할 수 있다.
이상을 보면 지금까지 일본에서의 놀이 연구는 주로 아이들 놀이에 대한 논의였음을 알 수 있다. 그러나 어린이 놀이를 대상으로 해서 논지를 전개한 것과는 다르게 어른 놀이에 대한 연구와 놀이 기구에 대한 관심도 나타나기 시작했다.
어른 놀이라 하면 장기를 비롯해 바둑, 화투, 골패 등 다양한 놀이가 있는데, 이외 음주(飮酒), 도박(賭博), 성(性)을 놀이로 봐야 할 것인가가 문제시 되었다. 이 중에서 도박이나 성에 관해서는 주로 역사학적인 관점에서 연구가 되어 왔다.
끝으로, 人類學, 民俗學 입장에서 들여다 본 그동안의 연구를 바탕으로 후학들은 좀 더 논지를 확장시켜 연구를 하기 시작했다. 1970년대에 이르러 문화기호론, 상징론이라고 하는 새로운 인류학의 이론이 나타나 이를 적용한 놀이와 오락을 분석하는 방법으로 쓰여지게 되었다. 그러나 너무 기호나 상징성을 부여하다 보니 놀이 자체가 주는 의미를 상실하는 경우도 생기게 되었다. 따라서 이러한 이론을 보다 효용성 있는 것으로 발전시키는 새로운 시도가 요구된다.
Japanese researchers have shown interest in folk games for a long time, but serious research began in the Meiji Age. At that time, the game book emphasizing national consciousness, 〈Nihonzenkokujidouyukihou 日本兒童遊戱集〉, was published. Okamoto Gonseki's 〈Azmayoha 吾妻餘波〉 and Ota Saijiro's 〈Nihonjidouyukishyu 日本兒童遊戱集〉 followed this. They deal with both children's and adults' games of the Middle Ages, but the way children's games are described shows different aspects in modern times.
Children's games became the object of folklore study in the Daishyo age. As a result the regional characteristics of children's games became noticeable.
In the Showa Age, their study was extended to children's songs handed down by word of mouth. Researchers collected children's songs and produced the results concretely. Kitahara Kyushyu's 〈Nihondentoudouyoshyusei 日本傳承童謠集成〉 is one of them. It was another shock to those who had focused on collecting only games.
Game study, on the other hand, began from collecting children's games and analyzing them. Yanagita Kunio investigated children's games and found that games like stone missiles, are divinations asking for a divine message. The point of view of looking for the traces of faith in games was written well in the book, 〈Chiisakimononogoe 小さき者の聲>.
The most remarkable thing is the folklore approach toward children's games. Folklore researchers have observed the process that babies learn their languages and accepted it as children's games.
In recent years, however, the greatest result is Hanzawa Tashiro's 〈Dokibunkashi 童遊文化史〉 which was impressive became of his wide knowledge and extensive survey of the relevent literature. The book covers even skating, baseball, and hula-hooping; all included as folk games and children's games. It can be called an extension of the viewpoint.
Japanese research on games is mainly about children's games. However, Japanese researchers also began to pay attention to adults' games and game instruments, not just focusing on children's games.
Adults' games include various kinds of games such as oriental chess, Korean checkers, flower cards, and dominoes. Besides this, it is controversial to regard drinking, gambling, and sexual intercourse as games. Among them, gambling and sexual intercourse have been studied from the historical point of view.
Finally, young researchers began to study games based on the research of anthropology and folklore. New theories such as culture semiotics and symbolics appeared in the 1970s and were used as ways to analyze games and entertainment. However, the meanings of the games themselves have been lost became of excessive discussion with signs and symbols. Therefore, a new approach was required to make such theories more valuable.
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