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디자인전공 학생의 디자인문제해결능력에 대한 스토리텔링 기반의 STEAM 융합인재교육 프로그램의 효과성 연구
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2017
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Korean
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KCI등재
자료형태
학술저널
수록면
441-452(12쪽)
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본 연구는 디자인 전공 대학생을 대상으로 스토리텔링 기반 STEAM 교육 프로그램을 적용하여 이들의 디자인문제해결능력의 변화를 파악하는 실험연구를 진행함으로써 디자인융합 교육의 전략적 방안을 모색하는 것을 목적으로 하였다.
이를 위해 실험집단과 통제집단을 선정하고 8주차에 걸친 스토리텔링 기반 STEAM 교육 프로그램을 적용하면서 사전, 사후 검사를 실시한 후 실험 결과를 2X(2) 혼합변량분석을 통해 검증하였고, 분석결과는 다음과 같이 나타났다.
첫째, 스토리텔링 기반 STEAM 교육 프로그램은 디자인문제해결능력의 창의적 구상력에 대하여 ‘신선한 창조능력’, ‘조형감각’ 분야에서 긍정적인 효과가 나타났다.
둘째, 스토리텔링 기반 STEAM 교육 프로그램은 디자인문제해결능력의 디자인 종합화 능력에 대하여 ‘주제에 대한 기획과 이해력’, ‘분석적 사고력’, ‘사용자 생각과 환경을 고려하는 능력’ 분야에서 긍정적인 효과가 나타났다.
이와 같은 결과를 통해 디자인 전공 학생들의 스토리텔링 기반 STEAM 교육 프로그램이 그들의 디자인문제해결능력을 높이는데 기여한다는 것을 확인하였다.
이 연구를 바탕으로 강의계획서에 개개인 학생들이 가지고 있는 자신만의 인생이야기, 진로에 대한 희망, 꿈의 설계와 같은 스토리텔링 요소를 녹여내야 하겠다. 향후 연구과제로는 디자인 전공 학생들을 디자인 실무력, 응용력과 창의력, 문제해결능력 등을 두루 갖춘 융합인재로 육성하기 위해 실제 수업을 실행하고 그에 따른 분석과 평가, 커리큘럼 개선 등 환류적 관점에서 기준이 되는 각 과정별 지표 개발과 체계적인 운영 방안을 정립해야 할 것이다.
The purpose of this study is to find a strategic convergence design education measure by carrying out an experiment in which university students majoring in design experience the storytelling-based STEAM education program and changes in their design problem solving abilities are examined.
For such purpose, the experimental group and the control group were selected, the storytelling-based STEAM education program was conducted for 8 weeks, the pre-test and post-test were carried out, and the experiment result was verified through the 2X(2) mixed ANOVA. The analysis result is as follows.
First, as for the students’ creative conceptual ability among design problem solving abilities, the storytelling-based STEAM education program had a positive effect on their ‘refreshing creative ability’ and ‘sense of formation’.
Second, as for the design integration ability among design problem solving abilities, the storytelling-based STEAM education program had a positive effect on students’ ‘planning and understanding of a subject’, ‘analytical thinking skill’ and ‘ability to consider thoughts and environments of a user’.
Such result confirmed that the storytelling-based STEAM education program contributed to the improvement of design problem solving abilities of university students majoring in design.
Based on this study, it is necessary to include the storytelling element such as students’ life story, career goal and dream to the class curriculum. In addition, in order to cultivate university students majoring in design into convergence talents with executive and practical design ability, creativity and problem-solving ability, it is necessary to conduct studies to establish standardized curriculum for each class after the implementation of the education program in practice in class, the analysis and evaluation of the class, and the improvement of the curriculum. Moreover, studies to develop a systematic education plan are needed.
분석정보
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
---|---|---|---|
2022 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2019-04-12 | 학술지명변경 | 외국어명 : Korean Society of Art & Design -> The Korean Society of Science & Art | KCI등재 |
2019-01-10 | 학술지명변경 | 한글명 : 한국과학예술포럼 -> 한국과학예술융합학회외국어명 : Korea Science & Art Forum -> Korean Society of Art & Design | KCI등재 |
2019-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | KCI등재 |
2016-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | KCI등재 |
2014-01-09 | 학술지명변경 | 외국어명 : 미등록 -> Korea Science & Art Forum | KCI등재 |
2012-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
2011-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS () | KCI후보 |
2009-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 () | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.5 | 0.5 | 0.49 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.5 | 0.49 | 0.707 | 0.12 |
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