가상현실에서 코디자인을 위한 롤플레잉에 관한 탐색적 연구 : 아바타와 친숙도를 중심으로
저자
발행사항
서울 : 홍익대학교 대학원, 2024
학위논문사항
학위논문(석사) -- 홍익대학교 대학원 , 디자인학부 시각디자인 , 2024. 2
발행연도
2024
작성언어
한국어
DDC
741.6 판사항(22)
발행국(도시)
서울
기타서명
An exploratory study on role-playing for co-design in virtual reality : focusing on avatars and familiarity
형태사항
x, 156 p. ; 26 cm
일반주기명
홍익대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다
국·영문초록 수록
지도교수: 이연준
참고문헌 수록
UCI식별코드
I804:11064-000000031255
DOI식별코드
소장기관
오늘날 COVID-19의 확산으로 비대면 문화가 증가하고 Apple의 Vision Pro의 공개로 가상현실의 활성화가 가속화되면서 다양한 분야에서 이를 활용하고 있다. 비대면 문화의 지속으로 디자인 분야에서 코디자인이 온라인으로 이루어짐에 따라 심리적 거리감으로 인한 참여자 간 공감과 맥락 이해 부족이라는 단점과 기존의 롤플레잉이 가진 시공간의 제약이라는 단점을 가상현실이 극복할 수 있을 것이라 보았다. 이에 본 연구는 가상현실에서 롤플레잉을 활용한 코디자인 워크숍 방향성을 제안하기 위하여 아바타 실재감 및 참여자 친숙도에 따른 롤플레잉 특징과 언어 및 비언어 커뮤니케이션의 양상을 탐색하고자 하였다.
본 연구의 방법은 크게 3단계로 구성되었다. 첫째, 문헌 연구를 통해 코디자인과 롤플레잉에 대해 알아보고 가상현실에서 롤플레잉을 하기 위한 가상현실의 아바타와 실재감, 커뮤니케이션에 대하여 알아보았다. 둘째, 가상현실에서 롤플레잉을 활용한 코디자인 워크숍을 실시하였다. 아바타 실재감은 셀카 아바타와 일러스트 아바타로, 참여자 친숙도는 높은 친숙도와 낮은 친숙도로 구분하였다. 워크숍은 코디자인에 참여해 보았거나 디자인 방법론에 이해가 있는 20~30대 대학원생 24명을 대상으로 8그룹으로 나누어 2023년 4월 4일~6일, 10월 12일~14일에 진행하였다. 워크숍 진행 내용은 프로토콜 분석으로 1) 그룹별 롤플레잉 특징과 언어 및 비언어 커뮤니케이션의 양상 2) 그룹별 발화 내용의 내러티브 요인을 파악하였다. 셋째, 워크숍 사후 인터뷰를 약 30분~1시간 동안 실시하고, 인터뷰 내용은 전사하여 주제 분석 방법론을 적용해 분석하였다. 그 결과 187개의 인비보코드, 23개의 개념, 16개의 코드, 6개의 하위 주제, 2개의 상위 주제를 도출하였다. 이를 바탕으로 가상현실 코디자인 및 롤플레잉의 장단점과 아바타 및 친숙도에 따른 그룹별 코디자인 경험을 도출하였다.
연구 결과 아바타 실재감 및 참여자 친숙도에 따라 전체 워크숍 진행 과정에서 롤플레잉의 특징과 언어 및 비언어 커뮤니케이션이 다르게 나타남을 확인하였으며, 가상현실에서 이루어지는 코디자인 및 롤플레잉의 장단점을 파악하였다. 첫째, 워크숍 전체에서 셀카 아바타를 사용한 그룹(SF/SU)의 언어 및 비언어 커뮤니케이션 시간이 길었다. 반면, 일러스트 아바타/낮은 친숙도 그룹(IU)의 언어 및 비언어 커뮤니케이션 발생 비율이 가장 높아 다른 그룹에 비해 워크숍 진행시간이 짧았으나, 짧은 시간 동안 집중적으로 커뮤니케이션이 이루어졌다고 볼 수 있다. 둘째, 워크숍 단계에 따라 언어 및 비언어 커뮤니케이션이 활발한 그룹이 달랐다. 비언어 커뮤니케이션은 모든 단계에서 셀카 아바타/낮은 친숙도 그룹(SU)이 가장 활발하였으며, 언어 커뮤니케이션은 ‘경험 떠올리기 및 재현’ 단계와 ‘프로토타이핑’ 단계에서는 모두 셀카 아바타/높은 친숙도 그룹(SF)이 ‘아이디에이션’ 단계에서는 셀카 아바타/낮은 친숙도 그룹(SU)이 활발하였다. 모든 단계에서 셀카 아바타를 사용한 그룹의 커뮤니케이션이 많이 나타났는데 이는 가상현실에서 셀카 아바타의 몰입감과 실재감이 높아 자연스럽게 커뮤니케이션을 촉진하는 것으로 볼 수 있다. 또, 낮은 친숙도 그룹이 현실에서의 상대방의 성격이나 모습을 인지하고 있는 높은 친숙도 그룹과 달리 상대방에 대한 정보가 없어 아바타의 비언어적 커뮤니케이션에 집중한다고 볼 수 있다. 셋째, 낮은 친숙도 그룹(SU/IU)의 롤플레잉 특징이 나타난 시간 및 비율이 높아 아바타가 주는 가면효과로 서로를 알고 있는 높은 친숙도 그룹(SF/IF)에 비해 서로를 잘 모르고 익숙하지 않은 낮은 친숙도 그룹의 롤플레잉을 촉진한 것으로 볼 수 있다. 넷째, 각 그룹에 따라 가상현실 코디자인 워크숍 경험이 다르게 나타났으며, 롤플레잉을 활용한 가상현실 코디자인의 장점으로는 실재 같은 공간, 아바타의 행위 대행, 비언어적 요소의 활용, 시청각적 인터랙티브 효과 등이 있으며, 단점으로는 제한적인 아바타의 움직임이 있다.
본 연구는 가상현실에서 코디자인을 위한 롤플레잉에 관한 탐색적 연구로, 관련 연구가 제한적인 롤플레잉을 디자인 프로세스 초기에 가상현실에서 활용할 수 있는 방향성을 제안하였다. 실무에서 현실의 롤플레잉보다 적은 예산과 낮은 가상현실 모델링 능숙도로도 실제 서비스와 유사한 환경을 구축하여 HMD 기기를 착용한 가상현실에서 몰입도 높은 롤플레잉을 할 수 있으며, 참여자의 친숙도와 관계없이 셀카 아바타를 사용한다면 실재감과 몰입감 높은 롤플레잉을 할 수 있다는 사실을 밝힌 점에서 의의가 있다. 본 연구는 ‘올리브영 이용 경험’이라는 한정된 주제와 소수의 참여자로 코디자인을 진행하였다는 점에서 한계가 있으므로 다양한 주제와 여러 이해관계자를 참여시킨 워크숍을 통해 본 연구 내용을 일반화할 수 있는 실증연구가 필요하다. 본 연구에서 도출한 연구 결과는 향후 가상현실에서 코디자인 및 롤플레잉 활용 시 참고 자료로 사용될 수 있을 것이며, 이로써 가상현실에서 롤플레잉 활용 연구의 기초자료로 활용될 수 있기를 기대한다.
In today's world, the spread of COVID-19 has led to an increase in remote culture, and the introduction of Apple's Vision Pro has accelerated the activation of virtual reality, which is being utilized in various fields. With the continuation of remote culture, co-design in the field of design is being carried out online. This shift has brought about challenges such as a lack of empathy and context understanding among participants due to psychological distance. However, virtual reality has the potential to overcome these disadvantages, as well as the spatial and temporal constraints inherent in traditional role-playing. Consequently, this study aimed to propose a direction for co-design workshops in virtual reality using role-playing by exploring the characteristics of role-playing based on avatar presence and participant familiarity, as well as the patterns of verbal and non-verbal communication.
The methodology of this study was divided into three stages. First, a literature review was conducted to understand co-design and role-playing, and to learn about avatars, presence, and communication in virtual reality for role-playing. Second, co-design workshops utilizing role-playing in virtual reality were conducted. Avatar presence was divided into selfie avatars and illustrated avatars, while participant familiarity was categorized as high or low. The workshops targeted 24 graduate students in their 20s and 30s who had experience or understanding of design methodology. They were divided into 8 groups and the workshops took place on April 4-6 and October 12-14, 2023. The workshops were analyzed through protocol analysis, identifying 1) group-specific characteristics of role-playing and patterns of verbal and non-verbal communication, and 2) narrative elements in the group's verbal communication content. Third, post-workshop interviews lasting 30 minutes to an hour were conducted, transcribed, and analyzed using thematic analysis. This resulted in 187 in vivo codes, 23 concepts, 16 codes, 6 sub-themes, and 2 main themes. Based on this, the advantages and disadvantages of virtual reality co-design and role-playing, as well as group-specific co-design experiences based on avatar and familiarity, were identified.
The study found that the characteristics of role-playing and patterns of verbal and non-verbal communication varied during the workshops, depending on avatar presence and participant familiarity. The study also identified the advantages and disadvantages of co-design and role-playing in virtual reality. First, groups using selfie avatars (SF/SU) showed longer durations of verbal and non-verbal communication throughout the workshop. In contrast, the illustrated avatar/unfamiliarity group (IU) had the highest rate of verbal and non-verbal communication occurrences, which were concentrated in shorter workshop durations. Second, different groups were more active in verbal and non-verbal communication depending on the stage of the workshop. Non-verbal communication was most active in all stages for the selfie avatar/unfamiliarity group (SU), and verbal communication was most active in the ‘experience recalling and reenactment’ and ‘prototyping’ stages for the selfie avatar/familiarity group (SF), and in the ‘ideation’ stage for the selfie avatar/unfamiliarity group (SU). This suggests that the immersion and presence of selfie avatars in virtual reality naturally facilitate communication. Additionally, unfamiliarity groups focus on non-verbal communication of avatars due to lack of information about the other person, unlike familiarity groups who are aware of each other's personalities and appearances in reality. Third, unfamiliarity groups (SU/IU) showed higher durations and rates of role-playing characteristics, indicating that the masking effect of avatars facilitated role-playing among less familiar participants. Fourth, the virtual reality co-design workshop experiences varied by group, and the study highlighted the strengths of virtual reality co-design using role-playing, such as realistic space, avatar agency, use of non-verbal elements, and audio-visual interactive effects, while noting the limitation of restricted avatar movement.
This study is an exploratory investigation into role-playing for co-design in virtual reality, proposing directions for using role-playing in the early stages of the design process, where related research is limited. It demonstrates that immersive role-playing can be achieved in virtual reality using HMD devices with lower budgets and virtual reality modeling skills than required for real-life role-playing, and that using selfie avatars can enhance realism and immersion, regardless of participant familiarity. However, the study has limitations in that it focused on a specific topic, ‘Olive Young user experience’, with a small number of participants, indicating the need for empirical research to generalize the findings through workshops involving various topics and stakeholders. The findings of this study can serve as reference material for future use of co-design and role-playing in virtual reality, and contribute foundational data for research on the utilization of role-playing in virtual reality.
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