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게임 시나리오 쓰기를 통한 고전서사 교육 방안 제안 = Suggestion of Classic Narratives Education through Game Scenario Writing
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2017
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300
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319-341(23쪽)
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이 글에서는 학생 참여의 고전 문학 교수학습 방안을 모색하고자 하는 의도로 게임 시나리오 쓰기를 제안한다. 게임 시나리오 쓰기는 디지털 게임의 기획 단계의 목적으로 게임이 가진 서사적 세계를 구현하는 활동이다. 게임은 중등학교 현장에서 학습자들에게 이미 익숙한 매체다. 이 글에서는 학습자가 해당 매체에 대해 가진 친연성을 토대로 문학 수업에서 고전문학 교육의 가능성과 방법에 대해 고찰했다. 게임과 문학교육과의 상관성은 일찍이 논의된 바 있다. 특히 에듀테인먼트 방면에서 다양한 논의가 이뤄져 왔다. 하지만 에듀테인먼트의 논의는 학습자를 단순히 수용자 의 입장에 머무르게 할 뿐 학습자의 창작 활동에 대해서는 한계를 갖고 있었다. 또 기존 개발된 에듀테인먼트 게임들은 유•아동을 대상으로 한 것들이 대부분이며, 문학교육에 관련한 콘텐츠들은 거의 없었다. 게임 시나리오 쓰기를 통한 고전문학 교육은 학습자에게 해석적 지위를 부여함으로써 이뤄지는 재창작 활동을 의도한다. 특히 게임 시나리오 쓰기는 협업에 의한 글쓰기 과정과 과정 중심적 쓰기 과정이 중요시된다. 아울러 목적 텍스트인 게임이 가진 디지털 문식성을 구현하기 위한 제반 요소들이 고찰되어야 한다. 하지만 문학교육을 위한 재창작 장면에서 기존에 논의됐던 다중적 플롯, 게임 장르의 한계적 설정, 상호작용성의 강화 등이 강조될 필요는 없다. 이는 게임 플레이가 배경하고 있는 기반적 스토리 속에 고전문학 서사를 활용하는 방법 등으로 극복될 여지가 있다. 또한, 실제적인 게임 창작에 이르는 과정 또한 GUI 기반 게임 툴로 극복이 가능하며, 교실 수업 내에서 구현할 수 있다. 고전문학 교육에 있어서 게임 시나리오 쓰기는 ‘텍스트의 이야기성, 교수학습의 유의미성, 창작의 협동성’이 강조되어야 한다. 또 이 과정을 계획하기, 요약하기, 줄거리 쓰기, 시나리오 쓰기, 평가하기의 단계로 나누어 제시했다. 계획하기는 해석과 재현 활동으로 나누어 대상텍스트에 대한 해석과 이를 게임으로 전환하기 위한 재현 계획으로 나누어 제시했다. 이후 과정은 이에 개연성을 부여하고, 공동 작문의 과정을 통해 신별 시나리오를 쓰는 활동이 유기적으로 안내될 것을 제안하였다. 이를 통해 학습자들이 가진 고전문학과의 시공간적 거리감을 극복하고, 고전서사의 향유 자로 자리매김할 수 있을 것으로 기대했다.
더보기This paper proposes writing a game scenario of seeking ways to learn classical literature teaching in student participation. Writing game scenario is an activity that constructs the narrative world of the game in the design stage of a digital game. The game is already familiar narrative works for school learners. In this paper, I examined the possibilities and methods of classical literature education based on the students’ affinity with the games. The relationship between games and literary education has been discussed. Especially diverse discussions have been held in edutainment. However, the discussions of edutainment have limited at the learner’s creative activity, make the students stayed in merely the audience’ s position. In addition, existing edutainment games are mostly for children, and there are few contents related to literature education. Classical literature education through writing game scenario aims at recreating activities by giving the learner a hermeneutics status. In writing game scenario, the Collaborative writing process is important. And digital literacy of the digital game should be also considered. However, it is not necessary to overemphasize the multiple plots, the restriction on the subgenre’s feature, and the enhancement of interactivity. In classical literary education, the writing of game scenarios should emphasize on storytelling, the significance of teaching and learning, the cooperation of creation. The Game scenario writing in classical literature class goes through the process of planning, summarizing, plot writing, scenario writing, and evaluation. Planning is divided into interpretation and reproduction activities. The subsequent processes are suggested that the giving probability to each motif and guiding collaborative writing. Through this, we expect learners to be able to overcome the spatial and temporal distance between the classical literature and to become the beneficiary of the classical literature.
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연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2027 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2022-03-23 | 학술지명변경 | 외국어명 : Institute for Humanities and Social Sciences -> The Journal of Humanities and Social Sciences | KCI등재 |
2021-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
2018-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2015-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (계속평가) | KCI등재 |
2014-09-30 | 학술지명변경 | 외국어명 : 미등록 -> Institute for Humanities and Social Sciences | KCI후보 |
2013-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (기타) | KCI후보 |
2011-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.29 | 0.29 | 0.32 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.43 | 0.41 | 0.555 | 0.16 |
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