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<아기장수 전설>을 활용한 게임콘텐츠 스토리텔링 연구 = Game storytelling and the Agijangsu legend
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2017
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This study aims to review the potential of the Agijangsu legend’s theme in storytelling in order to make it into a game. It questions existing studies that have reviewed this legend only through literary theories and presents a need for convergence studies. This goal stems from a need to enjoy this legend through other forms of media, such as game storytelling. In addition, the three aspects of storytelling, namely character, plot, and setting, were compared to the gaming aspects when reviewing their transferability. First, this study reviewed whether spatial placements and fantasticalities could be retold in game stories. In other words, it examined whether the dichotomic worldview of a fantasy legend embraced in Agijangsu can be transferred to rich game stories— such as forest spaces, cave spaces, and underwater spaces—with fantastical aspects in the digital realm. Second, this study reviewed whether the heroic characterization of characters can be envisioned in game storytelling. The external descriptions of heroes in epics can be used to create the main characters of games, and in limiting the discussion to “defeating monsters in underworld nations,” the protagonist and demon could become the subjects of the story. Third, this study asserts that a game does not simply end by resolving one event, but multiple-dozens, even-events in the cause, execution, and outcome relationships, and resolving the in queststyle progression. Various events could be made interesting in the three aspects of storytelling. The difficulty of the events experienced by a protagonist was viewed from a gamification perspective, as various events can be creatively pieced together in order of rising importance.
더보기이 글은 전국적으로 분포된 <아기장수 전설>을 게임으로 스토리텔링할 수 있는 가능성을 살펴보는데 목적이 있다. 특히 <아기장수 전설>이 실패한 민중 영웅의 낭만적인 이야기라는 기존 연구를 수용하면서 이를 성공한 아기장수 영웅스토리로 각색스토리텔링을 통한 게임콘텐츠의 필요성을 제기하였다. 나 아가 우리의 설화를 게임스토리텔링을 통하여 다른 매체를 통해 향유할 필요 성이 있다는 의도에서 출발하였다. 설화를 통해 민중의 사회적 현상이 고스란 히 언어의 수단으로 전승 되어 온 설화를 게임적인 상상력의 세계로 끌어 들이는 작업이 필요하다 점에서 <아기장수 전설>의 캐릭터, 사건, 공간배경을 게임의 요소와 비교하여 다음과 같은 전환 가능성을 살펴보았다. 첫째는 아기장수의 캐릭터를 영웅으로 형상화하여 게임으로 스토리텔링할 수 있음을 살펴보았다. <아기장수 전설>에 나타난 인물의 부위별 외형묘사와 고소설에 형상화된 인물의 외형묘사를 게임의 주요 캐릭터로 활용할 수 있으 며, 주인공인 아기장수와 그를 둘러싼 여러 곡물 군사들과 부모, 그리고 관원들 의 캐릭터를 스토리텔링할 수 있다. 둘째는 하나의 게임에는 단순히 한 가지의 사건을 해결하는 것으로 끝나는 것이 아니라 수십 개 단위의 사건이 발단, 진행, 결과단계로 만들어져 퀘스트 형식으로 이어진다는 점을 기반으로 다양한 사건과 투쟁을 흥미 있게 만들어 낼 수 있다고 보았다. 아기장수가 겪게 되는 사건의 난이도는 초급에서 단계별 최고의 전투로 연결되는 상승적인 궤도를 따라 다양한 사건들이 스테이지로 창조하여 사건 곳곳에 끼어들어 갈 여지가 있다는 점에서 게임화의 가능성을 살펴보았다. 셋째는 공간배치와 환상성을 게임으로 스토리텔링할 수 있음을 살펴보았다. 즉, <아기장수전설>에 수용된 환상서사의 이원론적 세계관을 게임으로 전환할 경우 <가정공간>, <땅속공간>, <숲속공간>, <연못공간>으로 설정하여 디지털 공간에서 풍부한 환타지로 게임스토리텔링을 할 수 있다고 하겠다.
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| 연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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| 2016-01-01 | 등재 | 등재학술지 선정 (계속평가) | KCI등재 |
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| 2011-01-01 | 등재 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
| 2010-01-01 | 등재 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
| 2008-01-01 | 등재 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
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