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VR 애니메이션의 내러티브를 위한 몰입도 향상에 관한 연구 -VR 애니메이션 <Pearl>의 제작 방식을 중심으로- = A Study of Immersion Improvement for Narrative in VR Animation -focused on production method of VR animation <Pearl>-
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2017
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Korean
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학술저널
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91-104(14쪽)
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5
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The purpose of this study was to find out how to improve the immersion of an audience for the narrative of VR animation through the production process and scene analysis of the VR animation <Pearl>. VR animation features a new experience, unfolding in a 360-degree space. This is different from existing animation but also has limitations in that cut editing is difficult and human factors such as cyber-nuisance or dizziness should be considered. An attempt to overcome these limitations in the VR animation <Pearl> was introduced through the implementation of new innovative technologies and conveyed faithfully the animation theme and story. As a result, it became the first VR animation to be nominated for the 89th Academy Awards Short Animation in 2017, confirming the cinematic quality of VR animation. In this study, I examined VR animation and the inherent difficulties one faces in applying existing visual grammar to it and how these difficulties were overcome in the VR animation <Pearl>. Further, an analysis of the concrete contents and method of production of <Pearl> with regard to improving audience immersion was conducted. <Pearl> is a narrative based on the processes of cut editing and montage, which is hard to find in VR animations. Using this process, the limitations of VR animation were overcome and the successful delivery of the story was achieved through screen composition, which controlled the amount of visual information provided. In addition, the application of VR montage technique, non-realistic VR rendering technique and VR audio technique enhances visual immersion, auditory immersion, and narrative transmission similarly through screen composition and as evidenced through systematic calculations of pre-production processes, improves the psychological immersion of the audience.
더보기본 연구는 VR 애니메이션 <Pearl>의 제작과정 및 장면 분석을 통해 VR 애니메이션의 내러티브를 위한 관객의 몰입도를 향상시키는 방법을 찾기 위한 목적으로 시행되었다. VR 애니메이션은 관객에게 기존의 애니메이션과는 다른 360도 공간에서 펼쳐지는 새로운 경험을 제공한다는 특징이 있지만 컷 편집이 어렵다거나 사이버 멀미 또는 어지럼증과 같은 인적 요인 등을 고려해야 한다는 한계점을 가지고 있다. 이러한 한계를 극복하기 위한 시도 중 하나라고 할 수 있는 VR 애니메이션 <Pearl>은 새로운 혁신 기술을 선보였으며 애니메이션이 가진 주제 및 이야기의 전달에 충실했다. 그 결과, VR 애니메이션 최초로 2017년 89회 아카데미상 단편 애니메이션 부문 후보에 오르며 VR 애니메이션의 작품성을 확인시켰다. 본 연구에서는 VR 애니메이션 <Pearl>에서 기존 영상 문법의 적용이 힘든 VR 연출이 어떻게 극복되었는지 살펴보고, 관객의 몰입도 향상을 위한 구체적인 내용과 제작 방식을 분석해 보았다. <Pearl>은 VR 애니메이션에서는 찾아보기 힘든 컷 편집과 몽타주 연출을 바탕으로 내러티브가 진행된다. 이 과정에서 시각 정보의 양을 조절하는 화면 구성을 통해 VR 애니메이션의 한계를 극복하며 이야기를 성공적으로 전달했다. 또한 VR 몽타주 기법과 비사실적 VR 렌더링 기법, VR 오디오 기법은 시각적 몰입 및 청각적 몰입을 높였으며, 비슷한 화면 구도 설정을 통한 내러티브 전달 및 체계적으로 계산된 프리프로덕션 과정을 통해 관객의 심리적 몰입을 향상시켰다는 것을 알 수 있었다.
더보기분석정보
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2027 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2021-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
2018-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2015-02-09 | 학술지명변경 | 외국어명 : Bulletin of Korean Society of Basic Design & Art -> Journal of Basic Design & Art | KCI등재 |
2015-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2011-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2009-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2006-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
2005-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2003-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.33 | 0.33 | 0.34 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.34 | 0.34 | 0.512 | 0.08 |
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