KCI등재
모션그래픽을 이용한 합성 표현 기법과 콘텐츠 제작에 관한 연구
저자
발행기관
학술지명
권호사항
발행연도
2016
작성언어
Korean
주제어
등재정보
KCI등재
자료형태
학술저널
수록면
377-387(11쪽)
KCI 피인용횟수
1
DOI식별코드
제공처
본 연구는 컴퓨터기술 발전과 소프트웨어 진흥 사업으로 다양한 미디어와 디스플레이들이 생산됨으로 이를 활용 할 수 있는 다양한 콘텐츠들을 제작 및 활용이 필요함을 나타낸다. 특히 콘텐츠는 지식 산업의 총아로써 출판, 만화, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션과 같은 장르에서 사용된다. 이러한 콘텐츠 산업은 장르에 따른 종사자가 필요 된다. 따라서 콘텐츠 생산 인력과 필요 되는 콘텐츠들을 생산하기 위하여 콘텐츠 생산 인력 잠재력을 알아본다. 본 연구의 목적은 콘텐츠 제작 및 활용에 대한 가능성을 알아보기 위해서 초등학생들을 대상으로 콘텐츠 생산 능력을 살펴보고, 콘텐츠 생산인구 증가에 따른 가능성을 알아본다. 연구의 방법과 범위는 문헌 연구, 인터넷 검색, 실제 콘텐츠 제작 능력으로 평가한다. 연구 방법은 다음과 같은 순서로 기술한다.
첫째, 연구의 배경 및 범위에 관해 문헌 조사와 한국콘텐츠 진흥원의 콘텐츠 통계 조사를 기술한다.
둘째, 모션그래픽에 대한 이해와 다양한 기법과 효과들에 대해서 기술한다.
셋째, 콘텐츠 생산 능력을 확인하기 위해 초등학생들을 대상으로 콘텐츠의 필요성에 대해서 이론 교육을 실시하고, 실기 교육 및 콘텐츠 제작 방법들을 교육시키고, 콘텐츠를 제작하고 제출한 결과를 평가한다.
콘텐츠 제작 평가 대상을 서울시 노원구 소재의 초등학교 4학년 학생 20명을 무작위로 선발하였다. 평가대상 학생들의 컴퓨터 활용능력은 워드 초급 수준이며, 어린이 컴퓨터 게임을 좋아하는 수준이었다. 평가실험은 2016년 1월 14일 오전 9시 00 분부터 12시 00분 까지 2개의 콘텐츠를 제작하여 평가하는 것이었다. 먼저 모션 그래픽에 대한 이론 교육을 20분 진행하여 모션그래픽을 이해하고, 이어서 실습 및 예제 프로젝트를 콘텐츠로 제작하여 완성된 콘텐츠를 제출하여 평가하는 것이다.
콘텐츠 제작 평가를 위하여 평가 점수를 3점 만점으로 하고 5개 항목에 각 항목 당 최고 점수가 3점으로 2가지 평가 방법으로 분류하고 평가한다. 먼저 일반적인 합성기법에 의한 항목으로 콘텐츠를 평가한 결과 평가에 참여한 20명의 최종 평균 점수 결과는 3점 만점에 2.59 점으로 “우수”하다고 판단한다. 두 번째 퍼핏 핀 합성기법에 의한 항목 평가에서는 합계 점수가 항목별 15점 만점이 9명이나 되어 만점자가 45%를 나타내었다. 개인 항목의 합계는 15점인데 개인 평균 점수는 12.95점을 나타냈고, 백분율로 나타내면 86.33점이다. 개인별 보통 점수 2점의 평균 점수를 백분율로 환산하면 66.66점에 비해서 19.67점이 높은 우수한 평가 점수로 잠재력이 있다고 평가 한다.
따라서 콘텐츠 제작 및 활용에 대한 평가 방안으로 초등학생들의 모션그래픽 콘텐츠 제작 능력은 상당히 우수함을 나타났다. 결론적으로 우리나라 콘텐츠 생산자의 미래는 밝다고 볼 수 있다. 따라서 우리나라 콘텐츠 산업 및 장르별에 보다 조직적이고 체계적인 교육과 지도로 기관이나 산업체가 육성하며 방안을 모색한다면 우리나라 콘텐츠 생산 및 소프트웨어 산업은 더욱 발전 할 것이라고 사료한다.
This study was conducted in response to the need of making and using various contents in order to meet demands from diverse media and displays resulting from the development of computer technologies and the promotion of the software industry. Contents are the core part of the knowledge industry, and they are used in genres such as publications, cartoons, movies, animations, broadcasts, advertisements, characters, knowledge information, and content solutions. The content industry requires workers for each genre. Thus, this study examined the potential of content production manpower as a preparation for training content producing personnel and producing contents in the future. The specific purposes of this study were to survey elementary school children’ ability to produce contents and to assess potential based on the increase of the content producing population in order to estimate the possibility of content making and utilization. As to the methods and scope of research, this study was conducted mainly through literature review and Internet search, and the subjects’ actual ability to make contents was tested. The research methods are described as follows.
First, for the background and scope of research, related literature was reviewed, and contents statistics published by the Korea Creative Contents Agency were presented.
Second, the concept, various techniques, and effects of motion graphics were explained.
Third, in order to test abilities to produce contents, this study gave elementary school children theoretical education on the necessities of contents and practical education on content making methods, and evaluated outcomes submitted by the children.
For the evaluation of content development, in addition, 20 fourth‐grade children were selected at random from an elementary school at Nowon‐gu, Seoul. The sampled children’s ability to use a computer was elementary in word processing, and they were highly interested in computer games for children. The evaluative experiment was conducted from 9:00 to 12:00 am on January 14, 2016, and the evaluation was made through the development of two contents. First, theoretical education on motion graphics was given for 20 minutes for understanding motion graphics, and then contents were developed through practice and exercise projects and the outcomes were submitted for evaluation.
In evaluating content making abilities, a 3‐point scale was used, and each of five items was evaluated by two evaluation methods. First, contents were evaluated with items created by ordinary composition techniques, and the mean score of the 20 participants was 2.59 (“Good”) out of 3. In the item evaluation by the puppet‐pin composition technique, nine (45%) out of the 20 participants got the full score (15). These results suggest that elementary school children have a high ability to make motion graphic contents. In conclusion, Korea is believed to have a bright future in terms of content producing manpower. The Korean content and software industries are expected to develop further by providing organized and systematic education and guidance for each area of the industries.
분석정보
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
---|---|---|---|
2022 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2019-04-12 | 학술지명변경 | 외국어명 : Korean Society of Art & Design -> The Korean Society of Science & Art | KCI등재 |
2019-01-10 | 학술지명변경 | 한글명 : 한국과학예술포럼 -> 한국과학예술융합학회외국어명 : Korea Science & Art Forum -> Korean Society of Art & Design | KCI등재 |
2019-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | KCI등재 |
2016-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | KCI등재 |
2014-01-09 | 학술지명변경 | 외국어명 : 미등록 -> Korea Science & Art Forum | KCI등재 |
2012-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
2011-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS () | KCI후보 |
2009-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 () | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.5 | 0.5 | 0.49 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.5 | 0.49 | 0.707 | 0.12 |
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