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몰입형 VR 엑서게이밍 콘텐츠에 대한 사용자 경험 연구 = A Study on User Experiences with Immersive VR Exergame Contents
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2023
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Korean
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1977-1991(15쪽)
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본 연구는 확장된 기술수용모델을 기반으로 VR 게임 사전 경험이 있는 모집단(n=70)을 대상으로 몰입형 VR 엑서게이밍의 사용자 경험을 정량적으로 분석했다. 연구 결과, 설문참여자들은 VR 엑서게이밍 콘텐츠가 흥미도와 스트레스 해소 기능이 높을수록 콘텐츠가 운동에 유용하다고 평가했다. 이러한 유용성은 특정한 이용 태도와도 상관성이 나타났는데, VR 엑서게이밍이 여가 활동과 체력 증진에 유용하다고 인지할수록 사용자들의 만족도와 콘텐츠에 대한 몰입도가 높아졌다. 사용자가 콘텐츠를 통해 강한 즐거움을 느낄수록, 자신이 헤비 유저라고 생각할수록 몰입도가 증가하였다. 또한, 조작 방법 및 게임 이용 방법에 익숙하다고 생각할 때도 몰입도가 높아졌다. 사용자가 운동 시간을 자유롭게 조절할수록, 콘텐츠 내용의 난도가 낮을수록 현실에서 운동하는 것과 같은 운동감을 느꼈다. 마지막으로 만족도와 몰입도가 높을수록 향후 헤비 유저로의 발전 가능성이 큰 것으로 도출되었다.
더보기Based on an extended technology acceptance model, this study quantitatively analyzed the user experience of immersive virtual reality (VR) exergaming among a sample of people (n=70) with prior experience of VR gaming. The results showed that the more enjoyable and stress-relieving the VR exergaming content was, the more useful it was perceived to be for exercise. This usefulness also correlated with specific usage attitudes: the more users perceived VR exergaming as useful for leisure and exercise, the more satisfied and immersed they were in the content. The degree of immersion increased when users perceived a pleasurable feature of the VR content, when they considered themselves heavy users, and when they perceived ease of use with the controls and how to engage in the game. The more self-control they had over their exercise time and the less challenging the content, the more they experienced a sense of physical exercise. Finally, the more satisfied and immersed users were, the more likely they were to say they would become heavy users in the future.
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