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아이템 거래 관련 중국의 상황 및 몇 가지 법적 쟁점 = Several Legal Issues and Conditions of China Regarding Game Item Exchange
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2014
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Korean
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KCI등재
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학술저널
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245-280(36쪽)
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With expansion of the Internet population and multimedia contents, online space became important part of our lives, providing many advantageous prospects such as the increase of relationships and communications. Especially game is one of the representative entertainment receiving the most attention, and discussion about issues related to game contents are actively spread out lately.
Even though continuous development of the game industry has many proper functions, such as providing teenagers stress solution and healthy way to spend leisure, the item, used in game society, is becoming goods with an economical exchange value, and generates various adverse effects, like speculative deals or fraud. Recently, Chinese game industry had rapidly developed with vast increase of the Internet user, and this circumstance lead to increase of conflicts from ownership and deal of virtual items in online game.
Also, social problems are occurring, making profits by exchanging game money through immense workplace in overseas such as China. Especially, in the case of BOT detection program, it impedes healthy use of game and normal works in game, and also through BOT detection program, people takes items and game money without investing time nor efforts, or receiving unfair profits by illegal deals.
With worldwide development of game industry, the responsibility of game service is becoming strict. On this, in Korea, government is trying to protect rights and interest of game users and companies through “Act on the Promotion of Game Industry”, “Act on the Regulation of Adhesion Contracts”, however problems due to BOT detection program and receiving unfair profits from illegal deals are still continuing.
China also has continuous problems from item exchanges or BOT detection program, but confrontational structure is not ready. For now, it is ambiguous to define rights of intangible assets, the game item, as from the viewpoint and the direction to regulate with law. It is required to manage the law about item exchanges and BOT detection program, by mainly about occurrence of victims from unfair item profits and prevalence of BOT detection program, which break the balance among the online game society.
In this research, it will discuss the present condition of Chinese online game, item deals, examples and types of BOT detection program, and will introduce “Virtual(Item) Property Protection Act”, which was brought out from generalization of item exchange and occurrence of damage from individual deals. However, legislation of “Virtual(Item) Property Protection Act“ is stopped with draft without being practiced. Therefore, the rights of item owners are still very weak, and other related laws are yet completed.
인터넷 인구의 급증과 멀티미디어 콘텐츠의 확산으로 사이버 공간은 관계 및 소통의 증대, 자유로운 의사 표현의 확대 등 많은 긍정적인 측면을 제공하며 우리 삶의 중요한 부분이 되었다. 특히 게임은 현대사회에서 가장 주목받고 있는 대표적인 엔터테인먼트로서, 최근에는 게임 콘텐츠 관련 이슈들에 대한 논의가 활발히 전개되고 있다.
게임산업의 지속적인 성장은 청소년들의 스트레스 해소, 건전한 게임을 이용한 활기찬 여가생활의 영위 등 많은 순기능을 가지고 있음에도 불구하고, 한편으로는 게임 내에서 이용되는 아이템은 가상 공간 뿐만 아니라 현실에서도 경제적 교환가치를 지니고 있는 재화로서 거래의 대상이 되고 있어 각종 사행성 거래 및 사기 피해 등 여러 가지 역기능도 함께 발생시키고 있다. 최근에는 중국에서도 인터넷 이용자의 급증세에 발맞추어 중국의 게임산업이 사상 최대의 급속한 발전을 이룩함에 따라 온라인 게임에서 사용되는 가상 아이템의 소유 및 거래로 인한 분쟁이 점점 많아지고 있다.
또한 중국 등 해외에서 거대 작업장을 이용해서 게임머니 환전을 통해 이익을 챙기는 문제 등이 발생하고 있어 사회적인 논란이 되고 있다. 특히 자동사냥 프로그램의 경우 게임의 건전한 이용을 방해하고 게임의 정상적인 운영을 저해할 뿐만 아니라, 게임 아이템 거래가 일반화되면서 자동사냥 프로그램을 이용하여 시간과 노력을 들이지 않고 게임아이템과 재화를 획득하거나 불법거래를 통해 부당이득을 취하는 사례가 빈번하게 발생하고 있다게임 산업이 전 세계적으로 발전하면서 게임 서비스에 따른 법적 책임도 엄중해지고 있다. 이에 한국에서는 「게임산업진흥에 관한 법률」, 「약관의 규제에 관한 법률」 등을 통해 게임사와 게임 이용자의 권익을 보호하려고 노력하고 있지만, 아이템 현금거래에 따른 부당이득 문제 및 자동사냥 프로그램을 사용하는 등에 대한 문제점은 줄어들지 않고 있다.
중국의 경우 역시 마찬가지로 아이템 거래 및 자동사냥 프로그램의 이용에 따른 피해가 지속적으로 나타나고 있음에도 불구하고 정비체제가 완비되지 못한 상태이다. 게임 아이템이라는 무형 재산권을 어떤 관점으로 볼 것인지, 어떤 방향으로 법을 규정해야 하는지 현재로서는 불분명한 상태이다. 아이템 부당이득에 따른 피해의 발생과 게임 내의 공평을 해하는 자동사냥 프로그램의 사용이 지속적으로 성행하고 있다는 것을 중점으로 아이템 거래와 자동사냥 프로그램에 대한 법제정이 필요하다.
본 논문에서는 중국의 온라인 게임 현황, 아이템 거래, 자동사냥 프로그램의 종류와 사례 등을 논한다. 아울러 아이템 거래가 일반화되고 사적 거래가 이루어지는 데에 따른 피해가 이루어지는 점에 착안하여 중국에서 2004년에 성안되어 2007년 시행이 시도되었던 「가상재산(아이템)보호법(안)(中华人民共和国虚拟财产保护法)」도 소개한다.
분석정보
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
---|---|---|---|
2027 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2021-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
2018-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (계속평가) | KCI등재 |
2017-12-01 | 평가 | 등재후보로 하락 (계속평가) | KCI후보 |
2015-06-12 | 학술지명변경 | 한글명 : 스포츠와 법 -> 스포츠엔터테인먼트와 법 | KCI등재 |
2013-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2010-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
2009-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2008-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) | KCI후보 |
2007-09-03 | 학회명변경 | 한글명 : 한국스포츠법학회 -> 한국스포츠엔터테인먼트법학회영문명 : The Korean Association Of Sports Law -> The Korean Association of Sports & Entertainment Law | KCI후보 |
2007-09-03 | 학술지명변경 | 외국어명 : The Journal of Sports and Law -> The Journal of Sports and Entertainment Law | KCI후보 |
2006-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.74 | 0.74 | 0.7 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.73 | 0.78 | 0.741 | 0.27 |
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