Recently, problems with animal rights have been exhibited because they are displayed for human educational goals in a space created by force, not a place for animals to live.
Therefore, this research focuses a metaverse-based service to protect animal rights. This is because there is an educational effect in a space created close to the actual home where animals live, and metaverse embodies the actual human social and environmental experience as if it were real. Based on interview of the pre-survey, this research tried to implement the concept VR design as like metaverse from MZ generations who are familiar with online contents gain educational experience through actual zoo inconvenience and online services. In order to proceed with the research, a concept UI design implemented in VR was created and a user interview was conducted. As a result, it was confirmed that the average value was 3.5 or higher at the satisfactory level in recognition of animal rights, educational effect, and reuse intention. Furthermore, in the subjective answer, the positive aspects of knowledge and interest naturally acquired through the game were confirmed. It was also confirmed that the interest will continue because it is a character. As above, which is based on surveys and subjective answers, it was confirmed that the direction of indirectly accumulating knowledge of animal rights in metaverse can be positive for user experience as a service.
최근, 동물이 살아가야 할 터전이 아닌, 교육 목표를 위해 강제로 만들어진 공간에서 전시되며 살아감에따라 동물권의 문제가 제시되고 있다. 이에 따라 본 연구는 동물권을 보호하는 방법으로써 메타버스 기반의 교육 서비스를 제시하고자 한다. 이는 동물이 살아가는 실제 터전과 가깝게 만들어진 공간에서 교육효과가 있으며, 메타버스는 인간의 사회 환경 경험을 실제와 같이 구현하기 때문이다. 사전 조사의 인터뷰를통해서 수집한 메타버스에 익숙한 MZ세대의 경우에는 실제 동물원에 대한 불편함과 온라인 컨텐츠를 통해 교육 경험을 얻는다는 사실을 바탕으로 콘셉트 VR 디자인을 구현하고자 하였다. 실험 진행을 위해 VR 에서 구현되는 concept UI 디자인을 만들어 5점 척도의 설문조사와 사용자 인터뷰를 진행하였다. 실험 결과, 동물권 인식, 교육 효과, 재사용 의도에서 평균값이 만족할 수준의 3.5 이상임을 확인하였다. 그리고주관식 답변에서 게임을 통해 자연스럽게 습득되는 지식, 흥미 유발에 대한 긍정적인 측면을 확인하였다.
또한, 접근성이 쉬운 캐릭터이기 때문에 흥미가 지속될 것이라는 점도 확인하였다. 따라서 설문 조사와 주관식 답변을 통해, 메타버스 내 동물권에 대한 지식을 간접적으로 쌓는 방향은 하나의 서비스로써 사용자경험에 긍정적일 수 있음을 확인하였다.
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