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VR 비디오 게임 소재의 영화 《아바론》에 내재된 가상과 현실 혼동: 자아, 믿는 체하기, 그리고 전설 개념을 중심으로 = A Confusion of Virtual Reality and Reality in the VR Video Game-based Film 《Avalon》: With a Focus on the Notions of Self, Make-believe, and Legend
저자
김성수 (한국외국어대학교)
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2022
작성언어
Korean
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KCI등재
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학술저널
수록면
93-117(25쪽)
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가상현실(Virtual Reality) 기술이 계속 발전되고 대중에게 알려지기 시작하면서, VR 비디오 게임을 소재로 한 SF 영화가 종종 제작되어 왔다. 이 중에서도 애니메이션 《공각기동대》(1995)의 감독으로 유명한 일본의 오시이 마모루가 제작한 실사 영화인 《아바론》(2001)은 대중적인 흥행에는 실패했으나 일부 SF 매니아들에게는 예술적인 명작영화로 간주되고 있다. 본래 영화 관객들은 스크린을 통해 현실의 공간에서 가상의 세계로 들어가므로, VR 메타버스 비디오 게임과 관련된 영화 《아바론》은 가상의 측면을 2중으로 구현해 놓은 것이라고 이해할 수 있게 된다. 이러한 내막은 켄달 월튼 (Kendall L. Walton)의 미메시스(mimesis) 이론 중 ‘믿는 체하기(make-believe)’라는 개념과 상통하는 면이 많다. 인간 개인 자아는 가상의 현실을 구현하는 각종의 기계 장치들에 기쁘게 속아 가상과 현실을 혼동하면서 가상 세계를 즐기게 되기 때문이다. 본 고는 ‘가상과 현실’이라는 견지에서 VR 게임 소재의 영화 《아바론》에 대해 살펴보았다. 가상 세계, 자아, ‘믿는 체하기’, 신화적인 문화원형 개념들로서의 몇몇 전설 내용들로 영화를 해석해 보려한 것이다. 오시이 마모루 감독이 심신이원론 및 여러 차원의 현실을 경험하는 자아라는 배경 설정 하에서 종교적인 SF 영화 《아바론》을 제작했으며, 나아가 현실에서는 존재하지 않는 비디오 게임의 VR 공간을 영화로 묘사하고자 했다는 점을 알 수 있게 된다. 게임의 전장에서 게임 플레이어 캐릭터는 수 없이 죽고 되살아나야 하는 존재인 것이다. 가상과 현실의 혼동이 영화의 핵심 내용이다. 21세기 현대인들의 삶은 환상과 영웅, 윤회와 비디오 게임과 제2자아가 생겨나는 사이버문화의 중간 어딘가에 위치해 있는 것 같기도 하다. 《아바론》은 이러한 우리의 현실을 VR 비디오 게임 영화라는 우화로 묘사한 듯하다.
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연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2027 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2021-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
2018-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
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기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
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2016 | 0.93 | 0.93 | 0.97 |
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0.96 | 0.9 | 1.289 | 0.43 |
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