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상호작용 의례 관점에서의 청소년과 게임에 관한 연구 = A Study on Adolescents and Gamesfrom the Viewpoint of Interaction Ritual
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2019
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77-157(81쪽)
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This study investigates the role of games, meaning and the context formed when the adolescent interacts with others as a social being in terms of interaction rituals suggested by Randall Collins. In-depth interviews with 25 adolescents were conducted 11 times. The results showed that a game is a field of integrated interaction ritual in which adolescents simultaneously perform face-to-face interaction and mediated interaction. The gathering of a group, which is the component of a specific interaction, was done by going together to PC rooms, natural gatherings or simply ‘being together’ in the same cyberspace. During the game, they participants shared a focus of attention while talking about the game and revealed a boundary that distinguished between insiders and outsiders according to game behavior or game type. When these trigger conditions are met, the adolescents share their emotions with one another and experience collective effervescence it generates solidarity. In addition, symbols not only were the marks of guilds or clans and rankings utilized, they were also found to play a role in creating solidarity and serving as a symbol of power. The game’s secret languages or imitation behaviors serve as symbols to experience interaction again for the adolescents. The adolescents show a keen sense of morals to the unethical gaming behavior that interfered with the symbols of the game. This successful interaction experience in the game creates a desire to be engraved and repeated in positive memories to the individual, and eventually leads to a dense solidarity through repetitive acts. The result of this study reveals that ‘the youth in the game’ form the rules of ‘gift-giving solidarity’ that pursue the completion of the interaction ritual, that is, while competing, at the same time helping each other and seeking common efforts. As the viewpoint of interaction rituals, adolescents playing games mean strategic choice and social orientation to move the most emotional energy in a given situation through repetitive game action. This enables insights game is a major act that gives them the meaning of life.
더보기본 연구는 청소년의 여가활동이자 또래문화인 게임을 랜들 콜린스가 주장한 상호작용 의례의 관점으로 탐구하여 청소년이 타자와 상호작용함에 있어 게임이 하는 역할과 그 의미가 형성되는 맥락을 살펴보고자 하였다. 총 11회에 걸쳐 25명의 청소년을 심층 면접한 결과, 청소년에게 게임은 면대면 상호작용과 매개된 상호작용이 동시에 수행되고 있는 통합적 상호작용 의례가 발생하는 장이었다. 구체적으로 청소년들은 PC방을 함께 가거나 혹은 자연적인 만남, 온라인 동시접속 등을 통해 집결하고, 게임에 관한 대화를 하면서 관심의 초점을 공유하고 게임 행위나 게임 종류로 내부인/외부인의 경계를 드러냈다. 이러한 조건들이 갖추어지면 청소년들은 게임을 하는 과정에서 서로의 정서를 집단적으로 공유하고 상황에 몰입하게 되면서 집단적 열광을 경험하고 유대감을 창출했다. 또한 이를 소속감과 장기적 정서로 연장하기 위한 상징으로서 집단의 마크뿐만 아니라 게임실력을 권력상징으로 동원하였으며, 게임의 은어나 모방 행위는 상호작용 경험을 강화하려는 상징으로 작동되고 있음을 알 수 있었다. 청소년들은 이러한 상징과 더불어 강한 도덕적 태도를 표출하는데 이는 게임의 상징을 저해하는 비도덕적 게임행위에 강하게 분노하면서 차단과 신고의 행동으로 나타났다. 게임에서 이러한 성공적인 상호작용 경험은 개인에게 긍정적인 기억으로 각인되고 되풀이하고 싶은 욕구를 생성하며, 결국 반복적인 행위를 통해 밀도 있는 유대감으로 이어진다. 본 연구의 결과를 통해 ‘게임 속의 청소년들’은 상호작용 의례의 완성을 추구하는, 즉 경쟁을 하면서도 동시에 서로에게 도움을 주고 공동의 노력을 추구하는 ‘증여적 유대’의 규칙을 형성하고 있음이 드러났다. 상호작용 의례 관점에서 게임 속의 청소년이란 반복적인 게임 행위를 통해 주어진 상황에서 정서적 에너지를 가장 높이는 방향으로 가기 위한 전략적 선택이자 사회적 지향이며 그들에게 삶의 의미를 부여하는 주요한 행위라는 통찰을 가능케 한다.
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연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2026 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2020-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
2017-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | KCI등재 |
2016-02-13 | 학술지명변경 | 외국어명 : 미등록 -> The Korean Journal of Cultural Sociology | KCI등재 |
2014-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (계속평가) | KCI등재 |
2013-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2012-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (기타) | KCI후보 |
2011-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2009-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 1.27 | 1.27 | 1.28 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
1.34 | 1.5 | 1.708 | 0 |
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