비디오게임에 있어 실질적 유사성 테스트와 시각적 동일성 기준
저자
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학술지명
권호사항
발행연도
2006
작성언어
Korean
주제어
KDC
360
등재정보
01
자료형태
학술저널
수록면
179-190(12쪽)
제공처
국내 게임산업의 성장과 함께 유사한 장르의 후속 경쟁 게임작들이 ‘표절’ 논란을 불러일으키는 경우가 많은데, 대개는 두 게임의 시각적 요소들이 유사함에서 비롯된 것들이 대부분이다. 게임도 저작물인 한에 있어서는, 저작권침해의 일반적인 판단기준을 적용하면 될 것이나, 게임업계에서는 우리나라의 법원 또는 저작권법에 저작권침해, 특히 게임저작권침해를 판단하는 객관적인 기준이 없다 고 질타한다. 미국에서도 게임의 시각적 요소의 유사성에 관련된 저작권침해 논란이 최근까지도 있었으나, 컴퓨터 또는 장르로 인한 표현매체의 한계를 인정하여 실질적 유사성에 있어 다른 저작물들과는 달리 시각적으로 동일한 수준의 유사성(virtually identical copying)을 요구하고 있는 경향이다. 최근 우리나라 법원에서도 게임의 시각적 요소에 대한 저작권침해 사례에서 의미 있는 판결들을 선고하였는바, 본고에서는 미국에서 전개된 저작권침해의 성립요건, 실질적 유사성 테스트와 시각적 동일성 기준을 살펴보고, 우리나라 사례에 나타난 저작권침해의 성립요건, 실질적 유사성 이론 등과 비교한 후에 우리나라 게임저작권 침해 사례에 있어 시각적 동일성 기준의 적용가능성을 검토해 보고자 한다.
더보기Unlike US copyright infringement cases, a plaintiff must meet the two requirements in a copyright infringement case under the court’s interpretation of the Korean Copyright Act: (i) access and (ii) substantial similarity. The former is the subjective requirement, the latter the objective requirement for the copyright infringement. There are no concepts of‘ improper appropriation’or‘ copying as a legal proposition.’With respect to the substantial similarity test, the Korean court compares the only creative portion of the two copyrighted materials from an ordinary observer’s view as a whole. However, the Korean court accepts the doctrines of idea expression dichotomy and unity as a fundamental premise to the copyright law. Despite these dissimilarities between the US and Korean copyright infringement standards, the US court and the Korean court come to the same conclusion when the visual elements of the two video games are at issue with copyright infringement since the US court coined the virtual identity standard and the Korean court applies scenes a faire to this case. The purpose of this article is to introduce the US copyright infringement cases and standards, especially in the video game industry, to Korea, and to compare them with the Korean court’s rulings.
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