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사이언스 픽션 < 에이리언 > 영화와 게임의 비교 연구 -매체에 따른 물리적 메커니즘과 참여 주체를 중심으로 = A Comparative Study of Science fiction films and digital games < Alien >
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2015
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Korean
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KCI등재
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학술저널
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55-81(27쪽)
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이 글은 영화 기호학자 메츠의 연구 중 중기에 해당하는 ‘영화의 물리적 메커니즘과 지각 주체’라는 논의를 영화와 게임의 비교 연구에 적용하고자 한다. 영화만의 물리적 메커니즘은 카메라, 영사기, 스크린, 스피커 등의 하드웨어를 갖춘 공간에 기반을 두고 어둠과 대비되는 스크린의 불빛, 현실의 빛을 포착하는 렌즈, 복제 이미지를 비추는 거울로서의 스크린, 구멍을 통해 널리 퍼져나가는 빛 등을 포함한다. 반면 게임의 물리적 메커니즘은 영상을 볼 수 있는 화면, 게임 프로그램을 작동시키는 하드웨어, 조작 인터페이스를 포함한 플랫폼(PC, PlayStation, Xbox, 모바일 등)에 해당한다. 특히 게임에는 플레이어가 직접 몸을 움직여 인터페이스를 제어하는 과정이 포함된다. 매체에 따라 달라지는 물리적 메커니즘 속에서 관객 혹은 플레이어는 주체로서 참여하게 되는데, 영화가 온전한 지각 주체로서 그 참여가 정신적이고 심리적인 차원에서 진행된다면, 게임에서는 지각 주체로서 뿐만 아니라 행위 주체로서의 참여도 적극적으로 요구된다. 이러한 특성은 게임에서 인터랙션 차원과 직결되며 특히 공간을 탐험하는 1인칭 시점의 게임일 경우 두드러진다. 이 글에서는 영화 <에이리언> 1편과 게임 <에이리언 - 아이솔레이션>을 비교하면서 같은 스토리를 어떻게 다른 텔링으로 표현하는지 면밀히 살펴보게 될 것이다. 나아가 사이언스픽션 장르의 문화콘텐츠로서 폐쇄공간 모티브, 낯선 존재, 인간과 대비되는 비 인간들의 시각화 등 관습적인 상징들을 어떻게 사용하면서 서사를 구축하는지 그 함의를 설명하고자 한다.
더보기In this paper we present a comparative study of science fiction films and digital games, based on the concept of physical mecanisme and the subject of coginitive participation. This approach is suggested by the semiotician Christian Metz in 1970. A cinematographic space is defined by the system of screen, projector, camera and speakers as well as the only light from a screen in darkness. In the cinema the spectator takes a very important part to constitute a film as a cognitive subject. For the digital games, we need a device where you can see the images, a hardware for operating the game program and a platform with operation`s interfaces such as PC, PlayStation, Xbox, mobile phone, etc. Here a player must participate in construction of the history with its interactive gestures. Unlike the cinema where the spectator`s interaction is mostly a mental event during running time, the digital games present a different type of spatial navigation which goes beyond the purely psychological activity. The spectator-player is considered an integral part of the work. It is at the heart of the system and becomes the main component. These characteristics are directly related to the interaction dimension in digital games, especially in FPS(First Person Shooter) games. This article will look closely how to show the same story with a different way of telling by comparing the film Alien and the game Alien : Isolation. Furthermore, this article examine the connotaion of Science Fiction genre such as closed space`s motifs, a strange existence, and the visualization of non human beings.
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연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2027 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2021-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
2018-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2015-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2011-01-01 | 평가 | 등재 1차 FAIL (등재유지) | KCI등재 |
2009-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2006-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
2005-05-29 | 학술지명변경 | 외국어명 : semiotic inquiry -> Semiotic Inquiry | KCI후보 |
2005-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2003-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
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2016 | 0.72 | 0.72 | 0.66 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.6 | 0.59 | 1.335 | 0.14 |
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