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VR을 위한 유화풍 손그림 2D 애니메이션 제작 방식 연구: 일출과 일몰 장면 구현을 중심으로 = Studying on the Production Method of Oil-Painting-Style Hand-drawn 2D Animation for Virtual Reality: Based on the Sunrise and Sunset Scene Creation
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2019
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Korean
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535-551(17쪽)
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Currently, VR is mostly produced with 360° cameras or 3D graphics. However, hand-drawn animation can also be used to produce VR images. But the normal hand-drawn images and animations produced on paper or screen are heavily distorted when they are projected or mapped on three-dimensional space within VR. Therefore, one should anticipate this distortion and draw a calculated picture. This study examines how to create the hand-drawn images and animation for a 3D VR environment efficiently while maintaining the traditional drawing style of the artist, We found three methods for this. Currently, the methods of drawing on a VR environment are classified into three types. The first method utilizes pre-existing software applications like Tilt-Brush and Quil-Brush which allow the artist create her drawing inside VR space. But these methods create 3D fragments instead of brushstrokes, they are not 2D images.
The second method is an analog way with equirectangular drawing. Antonio Araujo's VR panoramic grid drawing method is the example for this. The third method is the digital way that applies distortion in real time. We explored drawing enabled with the 3D layer function, which shows the current drawing in a 3D space by placing a virtual camera. Based on the preliminary research, we attempted to produce a hand-drawn animation with a strong brushstroke images in order to create the imaginary scene in VR space-time where sunrise and sunset occur simultaneously. We used 3D layer function in Photoshop, but we also found the problem in this process and suggests the ad hoc solution. This study emphasizes the need of further development in hand-drawn images for VR video and we hope to this study serve as a initial research for such topics.
현재 VR은 대부분 360도 카메라로 촬영된 실사영상이나 3D 그래픽으로 제작되고 있다. 하지만 손그림 애니메이션도 VR 영상 제작에 활용될 수 있다. 그러나 손그림 이미지와 이들을 통해 제작되는 애니메이션은 대부분화가에 의해 종이평면이나 스크린 상에 그려지고 제작되지만, VR 속 삼차원 공간으로 옮겨지면 왜곡되게 된다.
따라서 왜곡을 미리 예측하고 계산한 그림을 그려줘야 한다. 본 연구는 평면 위에서의 화가의 전통적 그리기 방식을 유지한 채 제작된, 손으로 그린 평면 이미지를 3차원의 VR 환경 내에 적용키 위한 방법론을 살펴본다. 현재 VR 상에서 드로잉 할 수 있는 방법은 크게 세 가지로 분류된다. 첫째는 VR 환경 내부에서의 소프트웨어 어플리케이션을 활용하는 방법이다. 이는 틸트 브러쉬와 퀼 브러쉬 등의 소프트웨어로 가능한데 이는 엄밀히 손그림 드로잉이기 보다는 삼차원 조각으로 이뤄진 이미지라 할 수 있다. 그 밖에 평면 프레임에 맞추어 그림을 그린 뒤 VR 환경으로 맵핑하는 방식이 있는데, 이는 아날로그적 방법과 왜곡을 실시간으로 적용하는 디지털 방식으로 나뉠 수 있다. 아날로그적 방법은 등장방형도법의 그리드 활용법을 활용한 안토니오 아라우조의 VR 파노라마 그리드 드로잉 방법이 있으며, 디지털 방식으로는 가상의 카메라를 3D 공간상에 배치하여 화가가 직접 프레임에 그림을 그리면 실시간으로 이를 등장방형도법의 그림으로 바꿔주는 3D 레이어 기능이 있다. 본 연구자들은 이러한 방식의 장단점을 확인하며, 음(陰)과 양(陽)이 공존하는 시공간으로서 일출일몰이 동시에 일어나는상상적 시공간을 강한 붓터치의 애니메이션으로 표현하려 했다. 이 작업 중 발견된 3D 레이어의 병합 문제, 가까이 있는 물체의 왜곡현상 등의 문제점을 소개하며, 3D 오브젝트와 2D 손그림을 적절히 혼용하는 제작법 등을 그 대안으로 제안한다. 본 연구는 VR환경에서 다양한 손그림 이미지가 사용되는 방법론이 향후 더 발전될필요성이 있음을 강조하며 이를 위한 현시점의 방법론적 모색을 담아내는 기록이자, 향후 관련 분야 발전을 위한 기초연구로서 역할하길 기대한다.
분석정보
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
---|---|---|---|
2027 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2021-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
2018-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2015-02-09 | 학술지명변경 | 외국어명 : Bulletin of Korean Society of Basic Design & Art -> Journal of Basic Design & Art | KCI등재 |
2015-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2011-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2009-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2006-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
2005-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2003-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.33 | 0.33 | 0.34 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.34 | 0.34 | 0.512 | 0.08 |
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