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디지털 게임의 대중미학 에르고딕 연구 : 컴퓨터-문화 조형행위의 인식적 지도그리기
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2021
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96-132(37쪽)
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본 연구는 뉴미디어 정보기술 환경에서 새롭게 대두되고 있는 디지털 게임의 미학적 지평을 이론적으로 탐색한다. 디지털 게임은 컴퓨터 네트워크를 가로지르며 새로운 컨버전스 문화를 형성하는 것으로 이해되어 왔다. 또한 디지털 게임은 문화산업의 새로운 기관이자 가치 축적의 힘으로서, 디지털 소비문화와 서브컬처를 양산하는 영역으로도 인식되어 왔다. 본 연구는 이 두 가지 담론 자장에서 소외된, 디지털 게임의 미적 공통감각의 가능성에 대한 논의를 크게 두 가지 차원에서 다루고자한다. 첫째는 게이밍의 ‘컴퓨터적 층위’에 관한 것이다. 디지털 게임의 매체적 본질을 규명하고자 하는 기존의 서사학과 루돌로지의 논의를 넘어, 수학적 동역학이자 능동적 탐색 과정으로서 ‘에르고딕’이 플레이와 접합된 것으로 디지털 게임의 본질을 이해하는 것이다. 이는 주로 ‘상호작용성’의 수준에서만 디지털 게임을 이해하고자 했던 추상적인 논의와 단절하면서, 디지털 게임의 ‘조형적 행위’를 재구성하고자 하는 시도이다. 에르고딕성에 도달하고자 하는 디지털 게임 플레이는, 데카르트적 좌표계의 전통에서 벗어나 놀이의 상상력을 연산적 수준에서 재배치하는 행위로 이해된다. 둘째, 게이밍의 문화적 층위로서 에르고딕이 소비주의적 문화산업 논리로부터 탈주하는 흐름을 포착하는 것이다. 이를 위해 본 연구는 디지털 게임의 고유한 재현 양식에서 이뤄지는 ‘미학적 대중주의’를 프레드릭 제임슨의 ‘인식적 지도그리기’ 개념을 바탕으로 조망한다. 또한, 컴퓨터-문화적 층위로 직조된 게이밍의 미학적 대중주의의 구체적 몇 가지 사례를 분석하고 그 가능성을 검토하고자 한다. 이러한 탐색을 통해, 디지털 게임이 자아내는 미적 숭고를 이해할 수 있는 잠재태를 살펴보고자 한다.
더보기This study theoretically explores the aesthetic horizons of digital games emerging in a new media information technology environment. Digital games have been understood to form a new convergence culture among digital era. Digital games have also been recognized as a new institution in the cultural industry and a power to accumulate value, creating digital consumerism and subcultures. This study seeks to address the discussion of the possibility of a common aesthetic sense of digital games, underrated in these two discourse, on two main dimensions. The first is about the ‘computer layer’ of gaming. Beyond the discussion of Narratology and Ludology, which seek to clarify the media essence of digital games, it is to understand the nature of digital games as a mathematical dynamic and active exploring process that “Ergodic” is articulated with play. This is an attempt to reconstruct the ‘configurative practice’ of digital games, rupturing from the past abstract discussion of understanding digital games only at the level of ‘interactivity’. Digital gameplay, which makes path to reach ergodicity, can be understood as an act of relocating the imagination of play at the computational level, away from the tradition of Cartesian coordinate systems. The second is about a cultural layer of gaming, generating Ergodic play as a flow of escaping from consumerist cultural industry logic. To this end, this study views “Aesthetic Popularism” that occurs in the mode of representation of digital games based on Frederick Jameson’s concept of “Cognitive mapping”. In addition, this study try to analyse some specific examples of the aesthetic populism of gaming, which is woven into computer-cultural layers, and examine its potential. Through this exploration, this study would like to examine the possibility of understanding the aesthetic sublime of digital games.
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연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2026 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2020-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
2017-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | KCI등재 |
2013-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2010-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2008-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2005-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
2004-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2002-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 1.53 | 1.53 | 1.47 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
1.63 | 1.53 | 2.109 | 0.28 |
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