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MOBA 게임에서의 이모티콘 이용 동기 연구 - 리그 오브 레전드를 중심으로 - = A Study on the Motivations of Using Emoticons in MOBA Game - focused on league of legends -
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2021
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275-291(17쪽)
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Emoticons are emerging as an important communication factor in MOBA games. Based on this trend, 'Identifying the current status and motivation of using emoticons in MOBA game environment' was established for research purposes. First of all, this paper looked at the status of using emoticons in various MOBA games, and there were two ways to use emoticons: “Chat type” and “In-game type.” Emoticons have also been shown to be used as a very active means of communication in the gaming environment. Next, to understand the motivation for using emoticons in MOBA games, this questionnaire was organized for players in League of Legends, the most representative game of the MOBA game genre, through 1:1 in-depth interviews and preliminary surveys. 151 people responded to the survey. Through exploratory factor analysis, seven motivation factors for using emoticons in MOBA games were derived: “Competitive spirit”, “Convenience”, “Visuality”, “Mitigation”, “Immersion”, “Pleasant” and “Sociality”. Furthermore, based on the interviews of players, the motivation for using emoticons in a typical CMC environment and seven factors derived from the survey were compared, discussed and analyzed.
As a result, the “Competitive spirit” factor was the main motivation for players. They showed the characteristics of stimulating opponent players and showing off their play through the use of emoticons. In addition, considering the other motivational factors and interviews, it was also found that the use of emoticons in games was used for the purpose of enjoying the game's fun in a positive and pleasant atmosphere. This study is meaningful in that it focused on emoticon-based communication in the currently understudied MOBA game environment, explored emoticon usage status and motivation factors, and drew comparative discussions with existing actively studied emoticon utilization characteristics in the general CMC environment.
이모티콘이 MOBA 게임에서 중요한 커뮤니케이션 요소로 대두되고 있는 상황에서, MOBA 게임 환경에서의 이모티콘 이용 현황 및 이용 동기 파악을 연구의 목적으로 설정하였다. 이를 위하여 우선 다양한 MOBA 게임에서의 이모티콘을 이용 현황을 살펴본 결과, 크게 ‘채팅형’, ‘인게임형(in-game)’의 2 가지 이모티콘 이용 방식이 나타났으며, 게임 환경에서 이모티콘은 매우 활발한 커뮤니케이션 수단으로 활용되고 있는 것으로 나타났다. 다음으로 MOBA 게임에서의 이모티콘 이용 동기 파악을 위하여MOBA 게임 장르의 가장 대표적인 게임인 리그오브레전드(League of Legends)의 플레이어를 대상으로 1:1 심층 인터뷰와 예비 설문조사를 통해 본 설문지를 구성하였으며, 151명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 탐색적 요인분석을 통해 MOBA 게임에서의 7가지 이모티콘 이용 동기 요인으로 ‘승부욕’, ‘편의성, ‘심미성’, ‘완화적 표현’, ‘몰입’, ‘유희성’, ‘사회성’을 도출하였다. 도출된 7가지 요인들을플레이어들의 인터뷰 내용들을 바탕으로, 일반적 CMC 환경에서의 이모티콘 이용 동기와 비교분석 및논의하였다. 그 결과 ‘승부욕’ 요인이 플레이어의 가장 주된 이용 동기 요인으로, 이모티콘의 활용을통해 상대 플레이어를 자극하고 자신의 플레이를 과시하려는 특성이 나타났다. 또한 다른 이용 동기요인들과 인터뷰 내용들을 종합적으로 고려했을 때, 게임에서 이모티콘의 사용이 긍정적이며 유쾌한분위기 내에서 게임의 묘미를 즐기려는 목적으로 활용되는 것 역시 확인할 수 있었다. 본 연구는 현재연구가 미비한 MOBA 게임 환경 내 이모티콘 기반 커뮤니케이션에 초점을 두고 이모티콘 이용 현황및 이용 동기 요인을 탐색하고 기존 활발하게 연구된 일반적 CMC 환경에서의 이모티콘 활용 특성과의 비교 논의를 이끌어냈다는 점에 의의가 있다.
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연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2027 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2021-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
2018-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2015-02-09 | 학술지명변경 | 외국어명 : Bulletin of Korean Society of Basic Design & Art -> Journal of Basic Design & Art | KCI등재 |
2015-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2011-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2009-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2006-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
2005-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2003-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
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2016 | 0.33 | 0.33 | 0.34 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.34 | 0.34 | 0.512 | 0.08 |
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