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고전설화의 ‘귀(鬼)’를 활용한 스토리텔링과 디자인 = Through the Ghost Storytelling and Design of Classic Tales
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2014
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Korean
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학술저널
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195-204(10쪽)
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Is that the role of the mirror to illuminate the present and the future, yet olds 'reports of wisdom' classics. So do not fall beyond the time and space that is worth a "widely read by many people for a long time that will best literary and artistic works" classics. A colorful cultural development through a variety of media content relevant period. The new attention in this situation is a classic. Because it has a lot of room to expand the imagination classics. Main subject of this paper is a classic tale continued efforts are also being made to serve as the main motif of art and design and animation, etc. to be commercially deployed through storytelling. Has produced a variety of classic tales is the story. Has the advantage of being able to create a single story structure, independent of the various characters other than those appearing in it and are human. In particular, it has a feature that can be applied to a variety of content through your ghost stories, such as ghost, ghosts and goblins that can be called with the middle of bars that serve God and human efforts and look from the character that appears in the storytelling. We have been talking about applying ear storytelling found in classic tale character design applicability in this research. Learn about Korea first classic story, looked at the role of design and storytelling of the classic tale. And were investigated through an understanding ear for the ear to apply storytelling in any way. Also examined for ear development practices that appear in the classic tale characters. And discussed the possibility of the development of your character looks in the direction of applied and finally the classic tale. Research is needed to activate the fusion between the relevant sectors and academic, is continuing interest in the culture and tradition of our classic stories and above all to this conclusion. It will also be accompanied by the work of laying the foundation for the development of secondary cultural content design and produce output that combines the digitized database further step in the primary story dig through storytelling.
더보기고전은 옛것이면서도 현재와 미래를 비춰주는 거울의 역할을 하는 ‘지혜의 보고’임에 틀림없다. 이렇기에 고전은 “오랫동안 많은 사람에게 널리 읽히고 모범이 될 만한 문학이나 예술 작품”으로 시대와 공간을 초월하여 그 가치가 떨어지지 않는다. 지금은 문화를 중시하는 디지털 시대이다. 다양한 매체를 통해 다채로운 문화 콘텐츠 개발이 중요한 시대이다. 그리고 고전은 새로이 주목받고 있다. 고전은 상상력을 펼칠 수 있는 여지를 다분히 지니고 있기 때문이다. 본고의 주 대상인 고전설화 역시 예술ㆍ디자인ㆍ애니메이션 등에서 주요 모티프로 활용되어 스토리텔링 전개를 통해 상품화하고자 하는 노력이 지속해서 이루어지고 있다. 고전설화는 다양한 이야기를 생산해 왔다. 그 속에서 등장하는 인간과 그 이외의 다양한 캐릭터들은 하나하나가 독립적인 이야기 구조를 만들 수 있는 장점을 가지고 있다. 특히 설화 속에서 나타나는 캐릭터 중에서 신(神)과 인간의 중간자적 모습과 역할을 하는 ‘괴이(怪異)’라 할 수 있는 요괴, 귀신과 도깨비와 같은 ‘귀(鬼)’는 스토리텔링을 통해 여러 가지 콘텐츠에 적용할 수 있는 특징을 갖고 있다. 이에 본 연구에서는 고전설화에서 나타나는 귀의 스토리텔링을 적용한 캐릭터 디자인 적용 가능성에 대해 알아보았다. 먼저 한국 고전설화에 대해 알아보고, 고전설화의 스토리텔링과 디자인의 역할에 대해 살펴보았다. 그리고 귀에 대한 이해를 통해 어떠한 방식으로 귀의 스토리텔링을 적용할지에 대해 고찰하였다. 또한 고전설화 속에서 나타나는 귀의 캐릭터 개발 사례에 대해 알아보았다. 최종적으로 고전설화에서 보이는 귀 캐릭터의 적용과 그 발전 방향의 가능성에 대해 논의하였다. 결론적으로 이를 위해서는 관련 분야의 융합과 산학 간의 연구 활성화, 그리고 무엇보다 우리 전통의 문화와 고전 설화 등에 대한 지속적인 관심이 필요하다. 또한 스토리텔링을 통한 1차적 스토리 발굴에서 한걸음 더 나아가 디자인과 접목시킨 결과물을 생산해 디지털 데이터베이스화 하여 2차적 문화콘텐츠 개발을 위한 기반을 구축하는 작업을 수반해야 할 것이다.
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연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2022 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2019-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | KCI등재 |
2016-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | KCI등재 |
2012-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2009-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
2008-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2007-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) | KCI후보 |
2005-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
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2016 | 0.33 | 0.33 | 0.32 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.29 | 0.32 | 0.52 | 0.06 |
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