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맥락적 환경을 고려한 증강현실 콘텐츠 개발 전략 = A Development Strategy of Augmented Reality Contents in the Contextual Environments
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학술지명
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발행연도
2010
작성언어
Korean
주제어
KDC
001
등재정보
KCI등재
자료형태
학술저널
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179-218(40쪽)
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15
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최근 스마트폰 및 3D TV등과 같은 새로운 기술의 대중적인 보급으로 인하여 증강현실은 학문적, 기술적 연구대상일 뿐만 아니라 사회ㆍ문화적인 패러다임이 되었다. 증강현실이 일반적으로 사용되기 위한 기술적인 지원이 가능하기 때문에, 다양한 증강현실 콘텐츠가 생성되고 있다. 본 연구는 이러한 증강현실을 가상공간과 현실공간이 융합된 유비쿼터스 컴퓨팅 환경으로 인식하고, 인문ㆍ사회학적 관점의 맥락적 환경으로 다루고자 한다.
본 연구는 인간을 위한 기술로서 증강현실을 이해하고, 증강현실로 구현하는 환경을 인간, 사회, 문화적인 맥락을 포함한 환경으로 고려한다. 또한, 증강현실의 기술적인 측면보다는 인간이 직접적으로 활용하는 콘텐츠에 초점을 두고 증강현실의 미래 개발전략을 다루고자 한다. 최종적으로 본 연구는 맥락적인 환경을 형성하기 위한 증강현실 콘텐츠의 개발 전략을 제시한다.
연구의 방법으로 먼저 선행연구를 고찰하여 증강현실과 맥락적 환경의 개념을 도출한다. 둘째, 증강현실에 초점을 두고 있는 국내외 전문 학술지에 게재된 논문의 내용을 분석하여 연구의 동향과 추세를 고려한 현재의 전략적 자원과 환경을 파악한다. 셋째, 증강현실과 맥락적 환경을 고려한 미래 증강현실 콘텐츠의 전략 목표를 구체적으로 설정한다. 넷째, 미래 지향적인 증강현실 콘텐츠의 내용을 파악하여 목표별 전략 과제를 설정한다. 다섯째, 전략 목표와 과제를 고려한 단계별 증강현실 콘텐츠 개발 전략을 제시한다.
연구의 결과로 위치ㆍ시간 맥락 전략, 오브젝트 맥락 전략, 사용자 맥락전략의 세 가지 구체적인 전략을 도출하였다. 위치ㆍ시간 맥락 전략은 위치기반 기술을 사용하여 장소와 시간적 제약을 극복하고 상호작용할 수 있는 콘텐츠로 개발한다. 모바일기기를 중심으로 무제한 공간, 모바일, 다차원 정보의 제공, 모든 디스플레이를 활용하여 맥락 몰입이 일어나는 형태로 증강현실 콘텐츠의 개발을 추진한다. 또한, 무한한 사용자가 참여하는 전략적 발전 방향도 고려한다.
오브젝트 맥락 전략은 마커를 이용해 대상 물체의 좌표를 추출하여 가상의 영상을 합성하는 증강현실 초기의 콘텐츠를 기본적으로 포함한다. 또한, 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 새로운 객체의 인식기술과 정보기술을 사용하여 오브젝트간의 다양한 관계를 형성하는 콘텐츠로 개발한다. 중요한 전략의 추진 과제인 오브젝트간의 다양한 관계의 형성은 다양한 인식과 멀티 트래킹을 통한 맥락 몰입을 생성함으로써 객체인식기반 콘텐츠의 개발을 추진한다.
사용자 맥락 전략은 최종적으로 다양한 시장과 상품을 위한 전략으로 다각화 전략이며, 무한한 사용자와 무한한 관계를 추구하는 전략이다. 사용자의 개인화ㆍ상호작용ㆍ공유ㆍ협업과 사용자 저작ㆍ참여 서비스와 예술적 콘텐츠 개발의 전략 과제를 추진한다. 위치ㆍ시간ㆍ오브젝트 맥락과 함께 적용하여, 다양한 사회적 네트워크 서비스로 확장한다. 다음으로 증강현실의 콘텐츠를 자유롭게 생산, 저장, 공유, 상호작용이 가능한 플랫폼을 형성함으로써, 사회적 네트워크를 통한 콘텐츠를 공유할 수 있는 지속가능한 콘텐츠를 제시한다.
본 연구에서 제시한 증강현실 콘텐츠 개발 전략은 비즈니스 성장의 개념을 도입한 관계의 형성과 사용자의 확장을 고려한 포지셔닝 맵으로 개발 전략을 제시하였기 때문에, 학문적 접근뿐만 아니라 산업적 도입에 용이하다. 또한, 미래의 새로운 증강현실 콘텐츠 개발 전략을 위해서 맥락적 환경과 맥락 몰입의 개념을 도입한 점은 융합학문으로써 창의적인 연구내용을 가지고 있다. 본 연구에서 제시한 전략은 기술과 인문ㆍ사회적 패러다임에 병행하는 맥락 환경을 생성하는데 중요한 기반자료로 활용하기를 기대하며, 각 증강현실 콘텐츠 개발 전략의 구체적인 내용에 대한 후속연구를 추진할 예정이다.
As new technologies such as smart phones and 3D TV have been developed, augmented reality (AR) has become one of the popular research issues as well as a prevailing social and cultural paradigm. For the technical usages of AR in our society, AR contents have been created in various ways. However, they do not consider the human, social and cultural contexts for implementing AR environment. This study, with a focus on humanities and social fields, deals with contextual AR environments as ubiquitous computing combining virtual world and real world. In addition, for the future we will present the development strategy focusing on AR contents used by human beings directly rather than the technical aspects. Finally, this study would suggest the development strategy of AR contents for constituting the contextual environments.
The research method is as follows: Firstly, the concepts of AR and the contextual environment were derived from the reviews on related works. Secondly, considering the research trends and tendencies, the current strategic resources were obtained through the surveys and analyses of domestic and international journals. Thirdly, the strategic goals of the future AR contents were set in detail by considering AR and the contextual environments. Fourthly, strategic tasks were identified by the content analysis on futureoriented AR contents. Finally, this study will present the development strategy of AR contests considering the strategic goals and tasks.
As a result, a location & time-oriented strategy, an object-oriented strategy, and an user-oriented strategy were identified. The location & time-oriented strategy would develop AR contents into the contents overcoming the location & time constraints and interacting with the context of location & time. In mobile devices, the strategy would promote the development of AR contents by evoking the context immersion to take advantage of unlimited space, mobile access, multi-dimensional information, and various displays.
The object-oriented strategy would develop AR contents making the various relationships among objects as well as combining virtual and real images by extracting the target object’s coordinates based on the marker. The strategy uses a new object recognition and information technology in the ubiquitous computing environment.
The user-oriented strategy would promote the market and product diversification as well as unlimited relationships with users networking all of contexts. The strategy executes the strategic tasks of user’s personalization, interactivity, sharing, collaboration, user making contents, and artistic contents. Also, the strategy expands the various SNS (social network services) applying in company with the contexts of location, time and object.
The proposed development strategy of AR contents would be easy to be applied to research in academic areas as well as technological developments in industries since we propose the positioning map considering relation formation and user expansion as adopting the concept of business growth. For the future development strategy, this research provides a novel approach as a convergence study dealing with the contextual environments and the concept of context immersion. The proposed strategy would be a basis for keeping pace with the technology and the humanities and social paradigms. We plan to conduct a follow -up study on each of the specific details about the development strategies.
분석정보
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2024 | 평가예정 | 계속평가 신청대상 (등재유지) | |
2019-01-01 | 평가 | 우수등재학술지 선정 (계속평가) | |
2016-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | KCI등재 |
2012-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2009-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
2008-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2006-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 1.2 | 1.2 | 1.22 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
1.21 | 1.17 | 2.031 | 0.23 |
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