KCI등재
플립러닝을 적용한 애니메이션 교육 사례 연구 - VFX 교육을 중심으로 = Case Study on Animation Education Based on Flipped Learning - With a Focus on VFX Education -
저자
권동현 (경기대학교)
발행기관
한국만화애니메이션학회(Korean Society of Cartoon and Animation Studies)
학술지명
권호사항
발행연도
2020
작성언어
Korean
주제어
등재정보
KCI등재
자료형태
학술저널
발행기관 URL
수록면
101-132(32쪽)
KCI 피인용횟수
1
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제공처
In 2020, the entire world is facing a new state of changes caused by COVID-19. Intellectuals predict that COVID-19 will accelerate the Fourth Industrial Revolution like the plague did the Renaissance. Colleges and universities are making efforts to adjust after facing a range of issues following the full-blown spread of online courses beyond their old limited scope. There are limitations with online education, but a more efficient educational environment can be created by taking advantage of online education, which is strong in repeated learning mainly of manual knowledge, and offline education, which is strong in individual education based on emotional communion, both in their strengths and weaknesses and devising a curriculum to enable mutual supplementation between on and offline education according to the objectives of education. Animation education has, in particular, features fit for the combination of on and offline education. Animation shows one's creative imagination in reality through several technological processes. There can be synergic effects between offline lessons that focus on individual creativity education and online ones that cover production technologies based on the manual. The investigator proposed flipped learning as a combination of on and offline education systems for animation. Flipped learning is already used in various fields of education in South Korea, but there have not been enough discussions about it in animation education. The investigator had applied it to his lessons for years based on a judgment that it would be fit for manual education based on the VFX animation program. A "learning helper" strategy was adopted for video content as part of prerequisite learning, which is the core of flipped learning. There are huge amounts of free quality educational content at professional tutorial sites and YouTube. The strategy uses such content and supplements it with lessons for different languages or students of other levels provided by an instructor. This approach can add more explanations and increase communion with students while making use of world-class content as it is. In addition, flipped learning makes it essential to check and supplement the state of online learning. The investigator had students submit their assignments of applying the techniques they learned in lessons in a creative way and provided them with individual feedback. Offline feedback was replaced with online feedback due to COVID-19, and the investigator faced difficulties with guiding the students through the details of the program according to their individual tasks and discovered the possibility of solving them online later. The findings of the study will hopefully provide some reference in the preparation of a flipped learning curriculum based on a combination of on and offline education in the field of animation education.
더보기2020년 전 세계는 코로나19라는 미증유의 위기를 맞이하였다. 흑사병 이후 가 속화된 르네상스처럼 코로나19 이후 4차 산업혁명이 가속화 될 것이라고 전망하는 지식인도 있다. 대학에서도 그동안 실시했던 온라인 강좌의 범위를 넘어선 전면적 시행으로 다양한 문제들이 발생하고 있으며 이에 적응하고자 최선을 다하고 있다. 온라인 교육은 매뉴얼 지식위주의 반복 학습에 강하고 오프라인 교육은 정서적 교감을 바탕으로 개별 교육에 강하다. 이러한 온·오프라인의 강점을 활용하여 상호 보완할 수 있는 커리큘럼을 교육목적에 맞게 조합한다면 보다 능률적인 교육환경 구성이 가능하다. 특히 애니메이션은 창의적인 상상들을 여러 기술을 이용하여 이 미지로 보여주는 것이므로 개인별 창의력 교육은 오프라인 수업에서, 매뉴얼을 바 탕으로 한 제작기술 교육은 온라인에서 진행할 경우 효과적인 온·오프라인 병행교 육을 실시할 수 있는 가능성을 발견하였다. 연구자는 이러한 애니메이션 온·오프라 인 병행 교육시스템으로 이미 우리나라 여러 교육현장에서 시행중이지만 아직 애 니메이션 대학교육에서는 논의가 없었던 플립러닝 방식을 제안한다. 구체적 과목으로는 VFX 프로그램 매뉴얼 교육이 적합하다고 판단하고 수차례 수업에 적용해 보았으며 이를 정리하였다. 먼저 플립러닝의 핵심인 선행학습용 동 영상 콘텐츠는 이미 전문 튜토리얼 사이트나 유튜브에 존재하는 양질의 무료 교육 콘텐츠를 활용하는 ‘학습도우미’ 병행방식을 시행하였다. 이는 세계적 수준의 콘텐 츠를 그대로 활용하면서 언어가 달라 이해가 어려운 점을 설명하고 수강생 수준에 맞는 기초 지식을 보완하는 도우미 강좌를 강의자가 직접 제작하는 방식이다. 또한 플립러닝은 온라인 학습 상황을 오프라인에서 확인하고 보충하는 과정이 꼭 필요 하므로 온라인에서 학습한 기술을 창의적으로 적용한 과제를 제출받아 오프라인에 서 개별 확인하여 한다. 최근 코로나19로 오프라인 피드백을 온라인으로 진행한 결과 개인별로 과제에 따른 세부 프로그램 지도에서 어려움이 있었으나 이는 원격 제어 프로그램으로 온라인에서 진행 가능하므로 해결하였다. 연구자가 제시하는 애니메이션 교육의 원리를 플립러닝에 적용한 개념은 첫 사 례로서 연구의 내용이 앞으로 애니메이션 대학교육에서 예상되는 다양한 온·오프 라인 병행교육을 준비하는데 참고 자료가 되기를 기대한다.
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연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2027 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2021-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
2018-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2015-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
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2010-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2009-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (등재후보2차) | KCI후보 |
2008-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2006-07-21 | 학회명변경 | 한글명 : 사단법인한국만화애니메이션학회 -> 한국만화애니메이션학회 | KCI후보 |
2006-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
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2016 | 0.64 | 0.64 | 0.7 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.67 | 0.66 | 0.988 | 0.08 |
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