KCI등재
SCOPUS
청소년의 컴퓨터게임 이용실태, 부모양육방식, 개인의 정신병리 = COMPUTER GAME PLAYING PATTERNS, PARENTAL REARING PATTERNS AND INDIVIDUAL PSYCHOPATHOLOGY IN ADOLESCENTS
저자
전성일 (인제대학교 의과대학 상계백병원 소아ㆍ청소년 정신과) ; 류정환 (인제대학교 의과대학 상계백병원 신경정신과) ; 김영미 (인제대학교 의과대학 상계백병원 신경정신과) ; 정홍경 (인제대학교 의과대학 상계백병원 신경정신과) ; 조아라 (인제대학교 의과대학 상계백병원 신경정신과) ; 이정호 (인제대학교 의과대학 상계백병원 신경정신과) ; 최영민 (인제대학교 의과대학 상계백병원 신경정신과) ; 이기철 (인제대학교 의과대학 상계백병원 신경정신과) 연구자관계분석
발행기관
학술지명
권호사항
발행연도
2000
작성언어
Korean
주제어
KDC
516
등재정보
KCI등재,SCOPUS,ESCI
자료형태
학술저널
수록면
27-41(15쪽)
제공처
연구목적 : 오늘날 컴퓨터게임은 청소년기의 보편적 놀이도구가 된 상황임에도 불구하고 이들이 게임에 몰두하는 이유와 개인특성에 관한 정신과적 연구는 드문 실정이다. 이러한 필요성에서 본 연구는 중학교 2년 생을 대상으로 청소년의 컴퓨터게임 사용실태를 파악하고, 연관된 개인정신병리와 부모의 양육방식과의 관계를 밝히고자 하였다.
방법 : 이 연구는 서울시 노원구에 위치한 중학 2년생 124명을 대상으로 하였다. 정신병리의 측정을 위하여 한국판 간이정신진단검사(SCL-90-R)을 사용하였고, 부모자녀 결합형태 조사(PBI)를 통하여 부모양육태도를 알아보았다.
결과 :
1) 비록 과도한 시간을 들여 컴퓨터게임을 하더라도, 컴퓨터게임과 연관된 특정 정신병리는 발견할 수 없었으며 따라서 콤퓨터게임은 청소년기에 있을 수 있는 일상적인 놀이문화이다. 또 한대 부분의 청소년은 컴퓨터게임이 문제가 되지 않는다고 인신하고 있었다.
2) 남학생은 게임빈도, 게임시간, 게임방에서 보내는 시간, 게임을 한 번 할 때 지속하는 시간 등에서 여학생에 비해 통계적으로 의미 있게 높은 수치를 보였다.
3) 청소년의 신체증상호소, 타인간의 관계에서 나타나는 불편감, 우울증, 불안증의 정신병리는 컴퓨터 오락으로 인한 부작용과 의미 있는 관계를 보였다.
4) 게임빈도와 FBI상의 어머니 과보호척도는 정적인 상관관계를 보였다.
5) 게임을 하는 이유로는 공부, 학교 생활 등의 복잡한 것을 잊고 몰두하기 위해가 가장 많았고, 가장 심리적으로 부담이 되어 피하고 싶은 것으로는 학업문제였다.
6) 청소년은 게임방을 주로 친구들과 어울리는 공간으로 사용하고 있었지만 그 기능을 다하기에는 아직 보완해야 할 점이 많다.
결론 : 게임으로 인한 부모, 교사와의 다툼, 잦은 지각/결석, 친구들과 어울리지 못하는 등의 문제가 많은 경우에는 청소년 자체의 정신별리를 의심해 보아야 하며, 게임의 빈도가 의미 있게 높은 청소년의 경우에는 둥반되는 정서상의 문제와 함께 부모양육태도도 함께 세심하게 살피는 것이 필요하다.
Objects : This study was designed or studying of current Korean adolescents computer game playing habits and exploring associations with parental rearing patterns and individual psychopathology.
Methods : One hundred twenty our adolescents(age 13-15) who reside in urban area completed self-report questionnaires containing Questionnaires designed by authors, Symptom Checklist-90-Revision of Korean Version(SCL-90-R) and Parental Bonding Instrument(PBI).
Results :
1)Computer game playing appears to be one of the social and leisure phenomena in these days. Although Adolescents spend a lot of times on computer game, Many of them perceive not problematic.
2)Compared with females, Male play computer games more regularly, more longer, spent more times in gamebang.
3)There was positive relationship between anxiety subscale in SCL-90-R and detrimental effects of computer game.
4)There was positive relationship between game frequency and maternal overprotection.
5)The main reasons for playing are "for an avoidance of stressful life events" , academic burden was the most troublesome issues in korean adolescents.
6)Many adolescents use gamebang as a social place, but they thought that gamebang is not good places to have a good time.
Conclusion : This papers shows that computer game playing is a popular social leisure activity in Korean adolescents. And, Most of korean adolescents reported that they are suffered from pressure of academic achievements. They use computer game mainly by means of relieving academic pressures. In a heavy game users who have many conflicts with parents, teacher and who has frequent truancy and social withdrawal show significant anxiety. Maternal overprotection was observed in heavy game users. Authors recommended that clinicians should be careful in examining heavy computer game behaviors. Both underlying affective states and environmental influences, including family situations should be vicariously examined.
KEY WORDS : Computer game · Gamebang · Game habits · Psychopathology · Parental rearing pattern.
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