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게이미피케이션(Gamification)을 적용한 수업의 학습효과 분석 = NCS기반 직업기초능력(의사소통능력)을 중심으로
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학술지명
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발행연도
2019
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Korean
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KCI등재
자료형태
학술저널
수록면
119-136(18쪽)
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본 연구는 게이미피케이션을 적용한 수업의 학습효과를 분석하여 학생들의 학업적 자기효능감과 학습 몰입 척도의 변화를 분석하고자 하는 것이다. 이를 위해 게이미피케이션 요소를 교수학습모델을 설계하고 실험집단과 게이미피케이션을 적용하지 않고 수업을 진행한 비교집단 간의 학업적 자기효능감과 학습 몰입 척도의 변화의 차이를 밝히려는데 목적이 있다. 또한 실험집단은 D전문대학에서 실시하고 있는 NCS 직업기초교양 과목인 의사소통능력에 게이미피케이션을 적용하기 위해 다양한 교수학습모델을 적용하였다.
전체적으로 게이미피케이션 요소를 적용한 수업은 `수동적 자기효능감의 경우 학습자가 자신의 의사를 표현하는 상황을 두려워하지 않고 표현하는 부분이 비교집단에 비해 높은 결과를 나타내었다. 하위분류인 학습몰입에서의 학습태도에 대한 분석의 경우 유의미한 차이가 있었다. 학습태도는 수업에 참여하는 실험집단의 차이를 보여주기 때문에 실험 결과가 높게 나타난 것이다.
본 연구는 게이미피케이션을 적용한 학습효과를 통해 학생들의 학습효과를 상승하는데 보탬이 되고자 한다.
The purpose of this study is to analyze the learning effects of classes that are applied with gamification to analyze students" academic self-efficacy and changes in their learning flow scales. To this end, the purpose of the program is to design a teaching learning model and explain the difference between the academic effectiveness and the change in the learning flow scale between the experimental group and the comparative group that conducted the class without the application of the gamification. In addition, a variety of teaching learning models were applied to the communication skills of NCS vocational basic training subjects conducted by D colleges.
The class that applied the gamification element as a whole showed a higher result than the comparison group, in the case of passive self-efficacy, where the learner expressed his or her opinion and did not fear the situation. There were meaningful differences in the analysis of learning behaviors in subclasses. The study results are high because the study attitude shows the difference between the groups participating in the class.
The study aims to help students increase their learning effectiveness through the use of camouflage.
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