멀티미디어 환경에서의 Ride Film 적용 사례 연구 = A Study on the Ride Film Appearing in Multimedia Environment - the focus of Production & Distribution
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2008
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Korean
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학술저널
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59-69(11쪽)
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21세기 멀티미디어 산업은 콘텐츠 환경의 변화와 기술의 발달에 따라 빠르게 진화하고 있다. 멀티미디어 환경의 변화는 사회, 경제적인 산업 환경 전반은 물론 기술 발전의 측면을 잘 나타내는 척도의 하나로써 그 개념이 확대되어 간다고 볼 수 있다. 현재 멀티미디어 산업 환경은 통신 및 컴퓨터 기술의 발달과 이에 따른 사용자간 상호연관도 증대가 특징으로 나타나며, 이를 잘 반영하는 구현요소가 바로 가상현실 콘텐츠다. 이에 본 연구에서는, 대표적인 멀티미디어 환경요소인 가상현실(Virtual Reality)이론에 기반을 둔 "Ride Film"을 선정하여, 현재 또는 미래 멀티미디어 환경변화에 따라 시장 사업자, 혹은 연구자가 참고, 연구해야 할 다양한 연구과제 및 시사점 등을 도출하고자 하였다. 본 연구에서는 대표적인 가상현실 콘텐츠인 라이드 필름의 제작 기법 특이점 및 시장 사업자, 혹은 배급사를 통해 이루어지는 배급사례를 이론적 방법론에 기초하여 분석코자 하였으며, 이에 유의미한 시사점이 도출되었다. 라이드 필름은 다양한 분야의 컴퓨터 그래픽 기술을 활용하여 특정한 공간에서의 사용자의 완전몰입을 구현할 수 있도록 폭넓은 제작기법이 활용되며, 제작자의 직접 배급, 또는 배급사를 통한 간접배급 방식을 통해 멀티미디어 환경에 적용되어 지고 있다. 허나 라이드 필름의 경우 제작자의 수익구조 구축이 미비하고, 이에 따라 학문적, 기술적 연구가 이루어지지 않는 결과를 초래함으로써, 미래의 다양한 멀티미디어 환경으로의 적용이 가능하도록 하는 제작기법의 연구 등이 정체되어 있다. 또한 한정된 사용자 모임에서 상호연관 되는 한계성 때문에 개인 실생활(Ubiquitous)로 대변되는 멀티미디어 환경의 적용으로는 한계를 보이고 있다. 이는 라이드 필름을 비롯한 가상현실 기반의 다양한 콘텐츠가 미래 멀티미디어 환경으로 폭넓게 적용되기 위해서는 이에 대한 학문적, 기술적 연구와 이를 현실적으로 가능케 하기 위한 산업구조 및 수익구조의 구축에 대한 연구 및 노력이 병행되어야 함을 의미한다.
더보기The 21 century multi-media industries have fast evolved, keeping up pace with the changes of contents environment and advancement of technology. The change of multi-media environment is kind of a scale, by which the aspects of the technological development as well as the overall environment in the society, economy and industries can be measured, and it can be seen that their concept has been extended. Now, the environment of multi-media industries can be characterized as the technological development and the increase of mutual connectivityamong users, followed by this, and, in fact, it is the virtual reality contents that can reflect the development of multi-media industries the best as a materializing element.
For this, in this study, Ride Film based on the virtual reality theory, the most typical element of multi-media environment was selected, and the various research tasks and interesting points of suggestions, of which the businessmen or researchers at the market should make a reference or research, were intended to be drawn, followed by the changed in the present or future multi-media environment. In this study, it was also aimed that the various points of Ride Film, one of the most typical virtual reality contents, such as the particular points of production techniques, and examples of its distribution made through marketing enterprisers or distributing companies woudl be analyzed on the basis of the theoretical methodology, and from this analysis, several significant points were drawn.
It was found out that Ride Film had used various areas of computer graphics and a wide range of production techniques, so that the users could absorb themselves completely in the certain space, and that the film could adapt itself to the multi-media environment through direct distribution or indirect distribution using a distribution company. However, in the case of Ride Film, the income structure was poorly established, which brought the bad result that the scientific and technological studies had not been made, holding up the research of production techniques, which could be applied to the environment of various future multi-media. Besides, a meeting of users exposed a limit to the application of multi-media environment, which represents a real personal life (ubiquitous), due to the restriction in the mutual connectivity. Therefore, this indicates that we should make the scientific and technological research in parallel with the study and efforts for the establishment of the industrial structure and incom e organization, which can make the studies possible in the reality, if the virtual reality-based various contents, including Ride Film, are to be widely applied to the environment of future multi-media.
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