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디지털 게임으로 포스트휴먼 상상하기: <니어: 오토마타>에서 나타나는포스트게임성을 중심으로 = Imagination of the Post-human through Digital Games: Focused on the Post-game of <NieR:automata>
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2017
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27-60(34쪽)
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Because of science technology development, approaches and discourses of post-human which are discussed in the science fiction are emerging. Science fiction is a valuable area to discussion of post-human but digital games didn't considered. Ways and descriptions of imagine and expression for post-human in the digital game was discussed in this paper with three analysis phases. First, existing media’s expressions about post-human was checked after looking at post-human’s definition and analysis. it revealed dichotomous views of man and the advantage of understanding post-human through digital game. Second, two figure of the digital game for experiencing post-human in the view of post-game were presented by Jonathan Boulter was examined. Those mean the digital game is good experience of post-human and those meaning can be amplified through the enjoying game world in the view of post-human. Third, post-human’s reappearance and experience in the 「Nier: Automata」 was analyzed. Interface and system are considered as a game’s characteristics.
And changes of players' identity and perception were analyzed, too.
As a result, experiencing post-human in the digital game can be taken apart through the half-breed identity, and this experience can enlarge the thinking of post-human. This result help post-game's posting into the humanities study and the understanding post-human.
과학기술의 발전에 힘입어, 공상과학 속에서만 논의되던 포스트휴먼에 대한 현실적인 접근과 담론이 부상하고 있다. SF는 포스트휴먼을 바라보는 사회적 논의와시선을 상징적으로 대변하고 있다는 점에서 학술적 가치가 뛰어나지만, 그 연구분야가 주로 문학, 영화 등에 국한되어 왔다는 한계를 갖고 있다. 특히 현대적인미디어인 게임에서 포스트휴먼이 어떻게 묘사되고 체험될 수 있는지에 관한 연구는미진한 편이었다. 본고는 포스트휴먼을 상상하고 재현하는 디지털 게임만의 방식이무엇인지, 또 어떤 특징을 갖고 있는지를 살펴보고자 하였다. 연구 분석은 크게세 가지 단계로 이루어졌다.
첫째, 포스트휴먼의 정의와 해석들을 살펴본 뒤, 기존 미디어가 어떻게 포스트휴먼을 묘사하고 있는지를 점검하였다. 해당 작업은 포스트휴먼 이해에 있어 디지털게임이 가지는 독특한 강점을 이해하고, 포스트휴먼을 바라보는 강력한 선입견 중하나인 이분법적 인간관을 드러내기 위해 진행되었다. 둘째, 조나단 불터가 제시한포스트게임의 관점에서, 포스트휴먼 체험을 강화하는 디지털 게임의 두 가지 특징을살펴보았다. 본고는 포스트게임성을 강화하고 포스트휴먼의 이해와 체험을 독려하는 디지털 게임의 특성을 첫째, 호모 센수스적 매체 특성 둘째, 포스트휴먼-되기의적합성으로 설명하였다. 해당 장에서는 디지털 게임 이용이 그 자체로 포스트휴먼에친화적인 체험이며, 포스트휴먼의 입장에서 게임 세계를 향유함으로써 그 의미가증폭될 수 있음을 논했다. 세 번째, 상기한 논의를 바탕으로 2017년 대표적인 SF게임인 <니어:오토마타>에서 나타나는 포스트휴먼의 재현과 체험 양상을 분석하였다. 분석 과정에서는 인터페이스 및 시스템 분석 등 게임의 고유한 특징들이 함께고려되었으며, 포스트휴먼 체험과정 속에서 이용자의 정체성과 지각이 어떻게 변화해 나가는지를 중점적으로 분석하였다.
분석 결과, 포스트휴먼에 관한 인간 중심적 시선은 혼종적 정체성의 변주 과정을통해 해체될 수 있는 것으로 나타났다. 이용자는 포스트휴먼의 입장에서 게임 세계를경험함으로써, 인간이라는 현실적 조건에서 잠시 이탈해 보다 폭넓은 시선으로 포스트휴먼을 조망하게 된다. 본고의 연구 결과는 포스트게임의 인문적 가능성을 제고하고 나아가 디지털 게임이 포스트휴먼 이해를 위한 유용한 도구가 될 수 있음을 나타내었다.
분석정보
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
---|---|---|---|
2024 | 평가예정 | 계속평가 신청대상 (등재유지) | |
2019-01-01 | 평가 | 우수등재학술지 선정 (계속평가) | |
2016-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | KCI등재 |
2012-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2009-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
2008-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2006-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 1.2 | 1.2 | 1.22 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
1.21 | 1.17 | 2.031 | 0.23 |
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