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제레미 리프킨의 협력적 공유 사회 모델과 인디 게임 시장 = Jeremy Rifkin’s Collaborative Commons models and Indie Game Market
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2018
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Korean
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KCI등재후보
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학술저널
수록면
103-138(36쪽)
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3
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본고에서는 제레미 리프킨이 말하는 협력적 공유사회가 무엇인지 알아보고, 그리고 그의 제안이 타당한지에 대해서 검토해보는 시간을 갖도록 하겠다. 그리고 협력적 공유사회 경제 시스템의 특징이 가장 두드러지는 인디 게임 시장에 대해서 알아보겠다.
제레미 리프킨은 협력적 공유사회에서는 재산을 얼마나 많이 소유하느냐가 아니라 네트워크에 얼마나 많이 접근할 수 있는가가 우선시 되는 사회가 된다고 말했다. 이것은 공간 게릴라에 의해 생산 되는 다각화된 공간을 얼마나 많이 생산할 수 있고, 그 공간에 접속할 수 있냐는 것이다. 생멸하는 공간에 공간을 활용함으로서 소규모의 다양한 인디 게임이 개발 될 수 있었다. 또 글로벌 네트워크에 존재하는 가상공간을 통해 자본은 유치하고, 생산 수단을 공유하며, 개발자들이 협력하는 인디 게임 시장은 하나의 문화이자 게임시장의 블루오션으로서 성공할 수 있었다. 이러한 글로벌 네트워크 속에서 생멸하는 다각화된 공간이 어떻게 제레미 리프킨이 말하는 협력적 공유사회의 어떠한 영향을 미쳤는지 그리고 인디 게임의 활성화에 어떠한 영향을 미쳤는지 이야기해보도록 하겠다. 또한 인디 게임 시장의 어떠한 부분이 ‘협력적 공유사회’의 모델을 드러내는지를 최대 게임 플랫폼이자 현재 인디게임 시장의 활성화를 가져온 스팀(Steam)과 함께 인디 게임 시장이 어떠한 메커니즘으로 작동하는지에 대해서 제레미 리프킨의 협력적 공유 사회 모델을 반추하며 살펴볼 것이다. 그리고 마지막으로 인디 게임 시장뿐만이 아니라 다른 정보 상품 시장이라고 할 수 있는 문화 콘텐츠 산업에서도 위의 모델과 같은 메커니즘을 도입할 수 있는지에 대해서 논하도록 하겠다. 이를 위해 본고의 2장에서는 제레미 리프킨이 이야기하는 협력적 공유 사회가 무엇을 말하는지, 그리고 그 한계와 요건들이 무엇인지에 대해 이야기하도록 하겠다. 그리고 3장에서는 인디 게임 시장이 글로벌 네트워크 속에서 어떻게 협력적 관계를 구축하는지, 그리고 인디 게임 시장에서 나타나는 협력적 공유 사회 모델의 특징이 무엇인지에 대해 논하도록 하겠다. 이를 통해 인디 게임 시장이 활성화되도록 작동한 여러 사상적·문화적 요인들을 이해할 수 있다면, 인디 게임 시장을 넘어 문화콘텐츠 산업 전반에 이러한 패러다임을 모색해 볼 수 있을 것이다.
In this article, we will look at what The Jeremy Rifkin’s Collaborative Commons and take time to review his proposal. And the indie game market is where the characteristics of "The Collaborative Commons"s economic system" are most prominent.
Jeremy Rifkin said that in The Collaborative Commos, it is not a matter of how much property you own, but how much you can access the network. This is how much of the diversified space produced by the space guerrilla can be produced and connected to it. By utilizing space in the space of vengeance, a variety of small indie games could be developed. In addition, the indie game market, in which the capital is attracted, the means of production is shared, and the developer cooperates through the virtual space existing in the global network, has succeeded as a culture and a blue ocean of the game market. I will talk about how the diversified space in this global network has affected the collaborative shared society Jeremy Rifkin said and how it influenced the activation of indie games. In addition, what part of the indie game market is revealing the model of a "Collaborative Commons" is the most popular game platform, and the mechanism of the indie game market, together with Steam, We will look at The Collaborative Commons model. Finally, I would like to discuss the possibility of introducing the same mechanism as in the indie game market as well as in the cultural contents industry, which is another information product market. In chapter two of this article, I will talk about what the collaborative commons and what its limitations and requirements are. In Chapter 3, we will discuss how the indie game market builds cooperative relationships in a global network, and what features of the collaborative commons model appear in the indie game market. If we can understand the various ideological and cultural factors that led to the activation of the indie game market, we will be able to explore this paradigm across the cultural contents industry beyond the indie game market.
분석정보
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2028 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2022-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
2019-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (계속평가) | KCI등재 |
2018-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (계속평가) | KCI후보 |
2016-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
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2016 | 0 | 0 | 0 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
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