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MOBA 장르 게임 플레이어의 기호소비에 대한 연구 -<Honor of Kings(王者榮耀)>를 중심으로 = Research on the Symbol Consumption of Players in MOBA Game - Focused on <Honor of Kings> -
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2022
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435-450(16쪽)
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To some extent, the consumption of people has already shifted from satisfying physiological needs to satisfying spiritual needs. In addition, it even becomes “consumption for consumption” under the influence of a certain habit. Throughout the whole consumption process, commodities has gradually be symbolized by ideology, and consumers began to recognize consumption as a means of representing their own identity. The goal of this paper is to explore the process of establishing self-identity through games by analyzing the behavior and meaning of preference consumption in MOBA games. The research symbolizes the game and interprets it by using Baudrillard’s theory of preference consumption as a theoretical basis, and the “King Glory” as the research case. The sign is the meaning, so the consumption of signs is the consumption of meaning. In the present article, the Baudrillard’s theory of symbol consumption and the meaning and connotation of symbol consumption were firstly introduced. Secondly, the symbols in MOBA games were analyzed from the perspective of visual symbols, auditory symbols and the text symbols. Finally, the process of establishing identity through games from the perspective of players were explored. Through the game, players explore their identity and status in the virtual world from the consumption of virtual items and the rankings of examples displayed in the game, and establish their own differences from others through the consumption of symbols. In conclusion, by investigating the consumption activities of players in the game “Honor of Kings”, it is concluded that this type of game has the meaning of realizing identity for players. This will not only give the public a more comprehensive understanding of video games, but also help them better understand the meaning of game designers and the game industry creating symbols. In addition, it can also help players to understand their behaviors in the game and to establish a positive identity.
더보기사람들의 소비는 생리적 수요와 정신적 수요를 충족하면서 모종의 습관과 역할로 인해 ‘소비를 위한소비’로 전환되었다. 소비 과정에서 제품이 이데올로기의 영향을 받으며 기호로서 전환되었고 소비자들은 소비를 자신만의 고유한 신분을 나타내는 수단으로 인식하기 시작하였다. 게임이라는 가상 세계속에서 사람들은 단지 게임만 즐기는 것이 아니라 가상 세계 속에서 가상의 정체성을 구축한다. 이에본 연구는 MOBA 게임에서 나타나는 기호소비의 행동과 의미를 분석함으로써 플레이어가 게임을 통해 자아정체성을 확립하는 과정을 파악하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법은 장 보드리야르의 기호소비 이론을 이론적 근거로 삼아 <Honor of Kings>을 연구 사례로, 게임을 기호화하여 해석을 진행한다. 기호는 의미를 나타내며 기호소비는 의미의 소비를 뜻한다. 본 연구는 장 보드리야르의 기호소비이론과 의미를 소개한 후 시각적 기호, 청각적 기호, 텍스트 기호 등 세 가지 측면에서 MOBA 게임 장르에 나타난 기호를 분석하였다. 마지막으로 플레이어의 관점에서 게임을 통해 자아정체성을 확립하는 과정에 대해 논하였다. 플레이어들은 게임을 통해 가상의 사물을 소비하고 게임의 순위 속에서 가상 세계에서의 자신의 신분과 위치를 탐색하고 기호소비를 통해 타인과는 차별화된 자아정체성을 구축한다. <Honor of Kings> 플레이어의 소비 분석을 통해 플레이어들은 자아정체성을 실현하는 가치가 있다는 것을 도출하였다. 이에 본 연구는 게임에 대한 사회 각계각층의 포괄적인 인식을 형성할 수있으며 게임 디자이너와 게임 산업에서 기호를 만들어내는 의미를 이해하고 게임 속에서 플레이어 스스로가 긍정적인 자아정체성을 수립할 수 있도록 긍정적인 역할을 제시하는 것에 의미가 있다.
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연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2027 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2021-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
2018-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2015-02-09 | 학술지명변경 | 외국어명 : Bulletin of Korean Society of Basic Design & Art -> Journal of Basic Design & Art | KCI등재 |
2015-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2011-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2009-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2006-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
2005-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2003-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.33 | 0.33 | 0.34 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.34 | 0.34 | 0.512 | 0.08 |
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