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모바일 게임의 사용자 경험의 요소로서 시지각적 속성과 인지적 속성의 상관관계 실증분석 = An Empirical Analysis of the Correlation Between Visual and Cognitive Attributes as a factor of user experience of Mobile Games
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2018
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97-109(13쪽)
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모바일 게임은 화면을 통해 사용자에게 즐거움을 전달하는 것이기에 플레이하는 동안 가장 큰 역할을 하는 것이 시각적인 부분이다. 또한, 모바일 게임은 간접적인 경험을 통해 사용자에게 즐거움을 준다. 이를 좋은 경험으로 극대화하기 위해 모바일 게임 이용에 대해 알아보았고, 시지각적 속성과 인지적 속성의 중요도와 상관관계에 대해 분석해보았다. 그 결과, 모바일 게임을 주로 이용하는 장소는 집이지만, 다른 장소에서도 많은 이용이 이루어지고 있었다. 또 스마트 폰의 OS를 선택하는데 모바일 게임이 중요한 요인이라고 생각하는 사용자들이 20%나 되었다. 모바일 게임을 선택하는 요인으로는 선호하는 장르, 게임 순위, 지인의 소개 등 본인 또는 타인의 경험이 크게 작용한다고 볼 수 있었다. 모바일 게임의 시지각적 속성은 대부분 높은 점수를 받으며 중요하다는 결과가 나왔다. 시지각적 속성 간의 상관관계를 보면 대부분 밀접한 관계가 있음을 알 수 있기에 각각의 시지각적 속성이 독립적인 것이 아니라 상호 보완적으로 작용한다고 볼 수 있었다. 모바일 게임의 인지적 속성에 대한 중요도는 컨트롤의 편리함이 가장 중요한 것으로 나타났다. 인지적 속성 간의 상관관계를 보면 서로 스토리와 콘텐츠의 다양함, 컨트롤과 적정 난이도, 콘텐츠의 다양함과 게임 플레이 시간 사이에 관계가 있음을 알 수 있었다. 또 인지적 속성 중 스토리, 콘텐츠의 다양함과 시지각적 속성 간의 관계가 있음을 알 수 있었다. 각각의 시지각적 속성도 중요하지만 서로 간의 조형성에 대한 조화도 중요하므로 이를 잘 조절하여 모바일 게임을 제작한다면 사용자들에게 더 좋은 경험을 극대화하여 제공할 수 있을 것이라 본다.
더보기It is a visual part that plays the most significant role in playing the mobile game, because it provides the fun to users through the screen. Also, mobile games give users joy through indirect experience. In order to maximize this good experience to the users, the use of mobile games was examined and the relationship between the importance of the visual attributes and cognitive attributes was analyzed. It shows that the place to mostly use mobile games is home, but there are many uses in other places. And 20 percent of users consider mobile games to be an important factor in choosing the OS of the mobile phones. The experiences of the users or others such as a favorite genre, game rankings, and introduction of acquaintances make significant roles in the choice of a mobile game. Also, most of the visual attributes for mobile games are highly rated and it means they are important factors. The correlation between the visual attributes shows that most visual attributes have distinct relationship to others. Therefore, it can be seen that each design attribute acts interactively rather than independently. The importance of the cognitive attributes shows that there are relationships between stories and the diversity of contents, between the diversity of controls and appropriate difficulty levels, and between the diversity of contents and the game playing time. Additionally, it shows that there is a relationship between the visual attributes and the diversity of story and contents among the cognitive attributes. As a result, each design attribute is important, and it is also important to make them something with harmonized and well-regulated formativeness. So, if a mobile game is produced considering the important factors, it will be able to provide the user with better experience to the maximum.
더보기분석정보
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2027 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2021-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
2018-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2015-02-09 | 학술지명변경 | 외국어명 : Bulletin of Korean Society of Basic Design & Art -> Journal of Basic Design & Art | KCI등재 |
2015-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2011-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2009-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2006-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
2005-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2003-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.33 | 0.33 | 0.34 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.34 | 0.34 | 0.512 | 0.08 |
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