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초등 미술수업에서 스마트폰 앱 ‘퀴버’를 활용한 3D 증강현실 애니메이션 교육 방안 = A Study on the 3D Augmented Reality Animation Education Method for Elementary School Arts Using Smartphone Application ‘Quiver’
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2020
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Korean
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277-308(32쪽)
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Augmented reality is one of the key technologies emerging in the era of the fourth industrial revolution. It became popular among the general public with the Pokémon Go craze a few years ago and has recently been actively used in various industrial areas, including games, medical services, broadcasting, shopping, and education along with the development of information and communication technology and computer graphics technology. In school education, smart education based on augmented reality is gradually expanding by inducing a lively experience into a synesthetic learning environment. In the realm of arts, it is also being used as a new creative medium for new media artists, such as conventional video art and computer art. Augmented reality is a new way of expressing images that have never been done before, as it is a mixture of virtual worlds based on the real world, unlike virtual reality, which consists solely of virtual images by 3D computer graphics. It is considered that these changes in the understanding of the visual culture environment and the modeling experience using it should be dealt with deep awareness in video education.
Therefore, this study aims to provide a basic foundation of sculpture and to understand a new video culture environment by directly implementing augmented reality using smartphones themselves. The purpose of this research is to present a 3D augmented reality animation education method using a smartphone application ‘Quiver’. For the content of the research, first, the meaning of augmented reality and the cases in which augmented reality is being utilized in various areas were considered, and then we examined artworks using augmented reality and their figurative features. Then we would identify if augmented reality using smartphones is addressed by analyzing the contents related to video in the textbook of 2015 revised arts curriculum, and would suggest a possible education method in art classes for senior elementary school students.
증강현실은 4차 산업혁명 시대에 떠오르는 핵심 기술 중의 하나이다. 이것은 몇 년 전 포켓몬고 열풍과 더불어 일반 대중에게 많이 알려졌으며, 최근에는 정보통신기술과 컴퓨터 그래픽 기술 등의 발달과 더불어 게임, 의료, 방송, 쇼핑, 교육 등 여러 산업영역에서 활발하게 활용되고 있다. 학교교육에서도 증강현실이 공감각적 학습환경으로 생동감 있는 체험을 유도하여 이에 기반한 스마트 교육이 점차 확대되고 있는 상황이다. 미술영역에서도 종래의 비디오아트, 컴퓨터아트 등과 같이 뉴미디어 작가들에게 새로운 창작 도구로 활용되어지고 있다. 증강현실은 단순히 3D 컴퓨터그래픽에 의한 가상의 이미지로만 이루어진 가상현실과 달리 현실세계를 기반으로 한 가상세계의 혼합이기 때문에 이전에 없었던 새로운 영상 표현방식이라고 할 수 있다. 이와 같이 변화해가는 시각문화 환경에 대한 이해와 이를 활용한 조형적 경험은 영상교육에서 중요하게 다루어져야 한다고 본다. 따라서 본 연구에서는 학생들이 스마트폰을 활용한 증강현실을 직접 구현해 봄으로써 새로운 조형 세계를 체험하고, 새로운 영상문화 환경을 이해하는데 기초적 토대를 마련하고자 한다. 본 연구는 스마트폰 앱 ‘퀴버’를 활용한 3D 증강현실 애니메이션 교육 방안을 제시하는 것이 목적이다. 연구내용으로는 먼저 증강현실의 의미와 증강현실이 다양한 영역에서 활용되고 있는 사례를 고찰하고, 증강현실을 활용한 미술작품과 그 조형적 특징을 살펴본다. 그리고 2015 개정 미술과 교육과정에 따른 교과서의 영상 관련 내용들을 분석하여 스마트폰을 활용한 증강현실이 다루어졌는지 확인하고, 초등학교 고학년을 대상으로 한 미술수업에서 가능한 교육 방안을 제시하고자 한다.
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연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2028 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2022-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
2019-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | KCI등재 |
2016-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | KCI등재 |
2013-01-01 | 평가 | 등재 1차 FAIL (등재유지) | KCI등재 |
2010-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2008-05-02 | 학회명변경 | 한글명 : 한국교육대학교 미술교육학회 -> 한국초등미술교육학회영문명 : Art Education Society Of National Universities In Korea -> Korea Elementary Art Education Association | KCI등재 |
2007-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
2006-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2005-10-17 | 학술지명변경 | 한글명 : 미술교육논총 -> 미술교육연구논총 | KCI후보 |
2005-10-17 | 학술지명변경 | 한글명 : 미술교육논총 -> 미술교육연구논총 | KCI후보 |
2005-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) | KCI후보 |
2003-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.61 | 0.61 | 0.74 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.86 | 0.84 | 0.933 | 0.2 |
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