3D 애니메이션 산업에 관한 연구 - 3D 애니메이션 산업의 동향 중심으로 - = A close look of 3D animation industry - Concentrated on 3D animation industry trends -
저자
발행기관
학술지명
디자인과학연구(Bulletin of Korea Designer Council for the Science of Design)
권호사항
발행연도
2002
작성언어
-주제어
KDC
600
자료형태
학술저널
수록면
75-82(8쪽)
제공처
컴퓨터가 개발되고 한 동안 컴퓨터는 빠른 계산만을 위한 도구로서의 역할을 해왔다. 사람들은 이러한 빠른 계산 능력을 이용하여 표현하기 힘들었던 그래프나 도령들을 그리기 시작하였으며 현재에 이르러서는 상상할 수 없을 정도로 많은 분야에서 컴퓨터 그래픽이 사용되고 있다. 1970년대 까지 컴퓨터 그래픽은 정말 하찮게 여겨질 정도로 열악한 퀄리티를 보였다. 그도 그럴 것이 사용되는 하드웨어가 고작 8가지색을 표현하는 것이 한계였고, 속도 또한 느렸기 때문이다. 1980년대 중반, 컴퓨터 하드웨어의 비약적인 발전은 컴퓨터 그래픽의 모습을 달리하게 만들었다. 그 당시 만들어진 컴퓨터 그래픽의 모습을 달리하게 만들었다. 그 당시 만들어진 컴퓨터 애니메이션이 바로 현재의 기술력의 초석이 되는 것들이다. 대표적인 작품들로는 지금까지도 그 명성을 잇고 있는 픽사(PIXAR)의 애니메이션 팀이 만든 <Luxo Jr. (1985)>, <KnickKnack(1989)>등이 있고, 영화 어비스 <The Abyss(1989)>도 또한 80년대에 만들어진 작품이다. 당시 다른 기술로는 표현할 수 없었던 부분을 컴퓨터 그래픽이 소화해 냄으로서 컴퓨터 그래픽의 중요성을 다시 한번 부각시켰고, 이때부터 많은 엔터테인먼트 회사들이 컴퓨터 그래픽분야에 투자를 아끼지 않게 되었다. 대표적인 예로, 미국은 헐리우드에서 영화를 기반으로 컴퓨터 그래픽이 발전하였고, 일본에서는 가정용 게임기를 이용하여 컴퓨터 그래픽을 발전 시켜 나갔다. 결과적으로 기술면에서 미국과 일본은 대등할 정도로 발전하게 되었고, 그들만의 특색을 지닌 독자적인 기술을 개발하게 되었다. 우리나라의 경우 그 시작이 늦어 다른 나라와 비교할 수는 없지만 새로운 제작자들이나 개발사들이 많이 참여할 수 있도록 적극적인 투자와 지원을 아끼지 말아야 할 것이다. 3D 애니메이션의 기술은 인간이 상상할 수 있는 모든 세계를 표현하고 실제 세계에서 실현 불가능한 것도 가능하게 해 주는 최첨단 표현기술의 진수이자 미래 핵심산업으로 발전하고 있다. 광고, 건축, 방송, 영화, 게임, 디지털 컨텐츠, 디지털 TV, 인터넷 등의 산업에 미치는 효과와 부가가치는 이루 말할 수 없을 정도이다. 따라서 본 연구에서는 컴퓨터 그래픽의 발전과 더불어 급속도로 성장하고 있는 3D애니메이션의 산업에 관하여 국내, 국외의 3D애니메이션 산업을 살펴보고, 국내 3D 애니메이션 업계의 문제점과 개선되어야 할 방향을 모색하고, 국내 3D 애니메이션 산업의 발전적 방향을 연구하고자 한다.
When computer was invented, it was mainly used as a tool for fast calculation for a while. The computer graphic was started with mathematical graphics or diagrams, which people could not express only with fast calculation functions, and has enlarged to a specialized field, applying to various industries beyond imagination. By 1970`s the computer showed very low quality, so that is could not help being ignored a part of computer applications. The reason is that the hardware had the limitation to support only 8 colors as well as slow speed. In the middle of 1980`s, the rapid development of computer hardware shaped the computer graphic as a part of arts and business. The computer animations were filmed for screening or commercialization and became the foundation stone of the current technology. The representing works of the period, such as <Luxo Kr. (1985)> or <KnickKnack (1989)> animated by Animation Team of Pixar, and <The Abyss (1989)> filmed in 1980`s, have known for the importance and experiment as animation film by covering the techniques which could not be expressed by the contemporary technologies. These attempts motivated entertainment companies to invest the computer graphic area on a large scale. For example, Hollywood in U.S. has developed their position over the world based on the computer graphic movies such as Beauty and Beast, Lion King, and so on, whereas Sony in Japan has extended their position by means of home game-play-device such as Playstation. To the long run, U. S. and Japan have kept up their path of computer graphic technologies with their distinctive characteristics and cultures. Lately, Korea began to bring up the computer graphic industry inferior to the advanced countries, but it is essential to encourage new producers and entertainment companies to participation the industry with the active investment and support. 3D animation technology not only enables human beings to express their imagination to the real, but also stimulates the industries to improve up-to-date expression technologies and leading technologies making the impossible fancies to the visualization. 3D animation effects and adds values to unaccountable fields such as advertisement, architect, broadcasting, movie, game, digital content, digital TV, internet, and so on. This study overviews domestic and international 3D animation industry, which shows a great growth with computer graphic improvement and searches for the problems and solutions of the domestic 3D animation industry. Finally, it presents the progressive directions of Korean 3D animation industry for the successful settle-down to commercialize or play a role as arts domestic or worldwide.
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