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게이미피케이션을 적용한 디지털 교육 콘텐츠 개발 프로세스 - 정보중심 콘텐츠 제작 교육과정 중심으로 - = A Process applied Gamification for Development of Digital Educational Contents - Focused on Educational Process for Development of Information Oriented Contents -
저자
한지애 (조선대학교)
발행기관
학술지명
권호사항
발행연도
2019
작성언어
Korean
주제어
등재정보
KCI등재
자료형태
학술저널
수록면
343-354(12쪽)
KCI 피인용횟수
1
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The purpose of this study is to improve the lesson for fostering digital education content designers, specifically to suggest the process of developing digital education content that make learners encourage to engage in learning in a voluntary manner. The study has adopted the concept of gamification, which means application of game thinking, mechanic, and factors into non-game areas to bring about immersion, behavior induction, and interest to be able to effectively develop digital education content from a content developer's perspective, instead of a learner's perspective. This study is comprised of three stages: literature study, proposal for a development process, and process application. First, the literature study on the gamification and digital contents design has identified process development factors and the educational effects. Second, the study has proposed the process of developing digital content designs with the application of the gamification technique.
Third, the development process has been applied to the education curriculum to identify what differentiates the development process. Following the literature study, the study presented the elements of the gamification classified into the system elements and the contextual elements. The contextual elements (aesthetic elements) have been incorporated into the development process to come up with the seven-stage processes: requirement analysis, media analysis, content definition, content structuring, content substantialization and testing. These seven-stage processes have been applied to the junior year design curriculum of the design engineering, which resulted in the following four educational meanings and potentialities. First, students have been able to be flexible in changing the priority of information in the information structuring stage. Second, it is found to be effective in inducing various types of information structuring. Third, the contextual elements of a game have served as the concept of content and a motif of deriving graphics. Fourth, students have discovered potentials to discover new methods and to apply them to creating content. Based on these identified potentials, the study will continue to work on specific development methods in line with the concerned educational fields or educational purposes.
본 연구의 목적은 디지털 교육 콘텐츠 디자인 인재 양성을 위한 교육과정을 개선하는 것, 구체적으로 학 습자의 자발적 학습을 유도할 수 있는 디지털 교육 콘텐츠의 개발 프로세스를 제안하는 것이다. 학습자의 관점이 아닌, 콘텐츠 개발자의 관점에서 교육 콘텐츠 를 처음 개발해 보는 학생이 디지털 교육 콘텐츠를 효과적으로 개발하기 위해 몰입, 행동유도, 흥미를 유 발하기 위해 게임적 사고 방식(Game Thinking), 게임 기법(Mechanic) 게임 요소 등을 비게임 분야에 적용 한다는 의미의 게이미피케이션(게임화)을 적용하였다. 본 연구는 문헌연구, 개발 프로세스 제안, 프로세스 적용 3단계로 진행되었다. 첫 번째, 게이미피케이션, 디지털 콘텐츠 디자인에 관한 문헌연구 바탕으로 프 로세스 개발 요소와 교육적 효과를 도출하였다. 둘째, 게이미피케이션을 적용한 디지털 교육 콘텐츠 디자인개발 프로세스를 제안하였다. 셋째, 개발 프로세스를 교육과정에 적용하여 개발 프로세스의 교육적 의미를 도출하였다. 문헌 연구를 통해 게이미피케이션의 요소 를 시스템 요소와 맥락적 요소로 나누어 제시하였으 며, 맥락적 요소(이이갸, 미적요소)를 개발과정에 반영 하여 요구분석, 매체분석, 콘텐츠 정의, 콘텐츠 구조화, 콘텐츠 실체화, 콘텐츠 구현, 테스트 7단계 프로세스를 제안하였다. 본 연구에서 제안한 7단계 프로세스를 디 자인공학과 3학년 교육과정에 적용하여 가지 교육적 의미와 가능성을 도출하였다. 첫째, 학생들이 정보 구 조화 단계에서 정보의 우선순위에 변화를 줄 수 있었 으며, 둘째 다양한 정보 구조화를 유도하는데 효과적 이었으며, 셋째, 게임의 맥락적 요소가 콘텐츠의 컨셉 및 그래픽 도출의 모티브 역할을 담당했으며, 넷째, 학 생 스스로 새로운 방식을 발견하고 콘텐츠에 적용하는 능력을 배양 할 수 있다는 가능성을 발견하였다. 이러한 가능성을 바탕으로 향후 교육 분야 또는 교 육 목적에 따른 구체적인 개발 방법에 대한 연구를 지속하고자 한다.
더보기분석정보
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
---|---|---|---|
2022 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2019-04-12 | 학술지명변경 | 외국어명 : Korean Society of Art & Design -> The Korean Society of Science & Art | KCI등재 |
2019-01-10 | 학술지명변경 | 한글명 : 한국과학예술포럼 -> 한국과학예술융합학회외국어명 : Korea Science & Art Forum -> Korean Society of Art & Design | KCI등재 |
2019-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | KCI등재 |
2016-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | KCI등재 |
2014-01-09 | 학술지명변경 | 외국어명 : 미등록 -> Korea Science & Art Forum | KCI등재 |
2012-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
2011-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS () | KCI후보 |
2009-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 () | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.5 | 0.5 | 0.49 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.5 | 0.49 | 0.707 | 0.12 |
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