디지털 게임, 영화의 위기와 도전 = A Digital Game, Crisis and Challenge of Film
저자
발행기관
청주대학교 학술연구소(Research Institude of Sciences and Arts Chongju University)
학술지명
권호사항
발행연도
2017
작성언어
Korean
주제어
자료형태
학술저널
수록면
71-87(17쪽)
제공처
소장기관
Following the success of digital games armed with delicate imagery and narrative power, movies based on games have appeared. Most of them were not well-known on the box office compared to their originals. Additionally, their cinematic quality were neither praised nor appreciated. The failures evident in game movies were mostly based on the stories and characters. This study is about the difference between filmography and digital games with a concentration on image and perspective.
Many expressions from movies were used in digital games, such as 3D space directing, subjective viewpoint, and the use of long take. However, the virtual reality created in the digital world is distinct from movies. Games and films are both similar and different in many ways. The failure of a movie adapted from a successful digital game comes from the misunderstanding of both media. Connection among shorts, relation between on screen/offscreen, and subject (audience)/object (screen) are important factors that form the aesthetics of filmography. These relations are absent in the virtual imagery of digital games. There is no offscreen nor montage. The game world consists of time and space of continuity and homogeneity. In this virtual world, distinction between the gamer and the image become faint and fused. With that, the ego of the subject (gamer) is split. The audience of a movie and the player of a digital game are different.
To watch a film is a group experience. The same story is enjoyed in the same space and time - the theater. Movies are told by the relationship among characters. Digital game is the opposite. It is a personal experience in various stories, and time based on each gamer’s play. The world of game is for game itself, and for the gamers. Each player makes his/her own experience into a story. The moment of gaming is a solitary experience, whatever the genre is. Making a digital game into a movie is like moving an individual into a group. Movies are getting similar with digital games and vice versa. Their symbiotic relationship could be kept by understanding both differences and similarities.
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