KCI우수등재
문화콘텐츠 확산에 관한 비교 문화적 연구 = 한국과 영국의 온라인게임 콘텐츠를 중심으로
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학술지명
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발행연도
2010
작성언어
Korean
주제어
KDC
324
등재정보
KCI우수등재
자료형태
학술저널
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81-106(26쪽)
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Online game business has emerged as one of the most lucrative entertainment industry. The popularity of online games can be attributed to reliable broadband internet services and high quality contents. The age distribution of online game players is expanding and a variety of new games are under development to target certain age groups. While the online games markets continue to expand, relatively little theory has been developed about which factors influence flow, social relationship, and word-of-mouth in online games situations. This research focuses on three research questions on online game customers` behavior in Korea and the UK. The first research question is to examine the effects of the flow and the social relationship on the word-of-mouth in the two countries. The second question is concerned with reconfirming the findings from previous studies that the challenge and the skill have been found to affect the flow. And the final, third question is to explore the differences between Korean and British online game customers in terms of the relationships of these key factors (i.e., word-of-mouth, social relationship, flow, challenge, and skill). To test the above research questions, the author collect data from Korean (N=183) and British online game customers (N=192). The proposed structural model was tested using the PLS (Partial Least Square) statistical program. The results indicate that the flow and the social relationship have positive influences on the word-of-mouth, and the flow has significant influence on the social relationship not only in Korea but also in the UK. It was also found that both the challenge and the skill have effects on the flow in two countries. In addition, some differences between Korean and British online game customers were found. Korean online game customers were found to respond more sensitively than British customers concerning the effect of the social relationship on the word-of-mouth. However, British online game customers were found to have strong causal relationships than Korean customers concerning the challenge→flow, skill→flow, flow→social relationship, and flow→word-of-mouth. This empirical research provides managerial implications for the online game enterprises on how to strategically use the flow, challenge, skill, and social relationship to enhance the word-of-mouth in Korea and the UK. Nevertheless, some limitations of this study should be noted. First, the responses to this study were voluntary and thus inevitably subject to self-selection biases. Conceivably, customers who feel comfortable with playing online games may have been more likely to respond to the survey. Second, the multi-group (Korea and the UK) comparison can explore systematically the similarities and differences between the two countries, but this method in itself could not supply substantial information on the causes that induce those similarities and differences. Therefore, to some extent, the applications of this research require cautions. However, because online game industry is still at an early stage, the findings are expected to provide informative policy implications for the online game enterprises which have been considering the release of new online games in Korea and the UK.
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연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2022 | 평가예정 | 계속평가 신청대상 (등재유지) | |
2017-01-01 | 평가 | 우수등재학술지 선정 (계속평가) | |
2013-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2010-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2008-01-01 | 평가 | 등재 1차 FAIL (등재유지) | KCI등재 |
2006-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2004-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2001-07-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
1999-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 1.45 | 1.45 | 1.48 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
1.64 | 1.69 | 2.793 | 0.2 |
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