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인터넷 게임에 대한 낙관적 편견, 제 3자 효과, 게임 중독법에 대한 태도의 관계에 대한 연구 = The relationships among Optimistic bias of internet game, the third-person effect of internet game and support for internet game regulation
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2014
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Korean
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학술저널
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5-36(32쪽)
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12
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본 연구에서는 인터넷 게임에 대한 낙관적 편견, 제 3자 효과 그리고 게임 중독법에 대한 태도의 관계를 알아보고자 첫째, 제 3자 효과와 낙관적 편견을 검증하고, 둘째, 성별, 연령, 인터넷 게임의 이용, 자아 존중감, 인터넷 게임 중독 등의 수용자 특성과 낙관적 편견이 제 3자 효과에 미치는 영향에 대해 알아보고, 셋째, 수용자 특성, 낙관적 편견, 제 3자 효과가 게임 중독법에 대한 태도에 미치는 영향을 실증적으로 검증해 보았다. 본 연구는 가설과 연구 문제에 대한 실증적 검증을 위해 334명의 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구 결과에 의하면, 사회적 거리감에 따라 타인을 ‘다른 성인들’과 ‘청소년’으로 나누어 제 3자 효과와 낙관적 편견을 검증한 결과, 제3자 효과와 낙관적 편견이 나타난다는 것이 실증적으로 검증되었으며, 다른 성인들과 청소년들을 비교할 때 청소년들이 다른 성인들 보다 더욱 인터넷 게임에 영향을 받으며, 인터넷 게임 중독의 위험도 높게 지각하는 것으로 나타났다. 성별, 연령, 자아 존중감, 인터넷 게임 이용량, 인터넷 중독, 낙관적 편견이 제 3 자 효과에 미치는 영향에 대한 연구 결과에서는 여성과 낙관적 편견이 높은 사람들일수록 자신과 다른 성인들을 비교할 때 제 3자 효과가 나타났으며, 여성일수록, 인터넷 게임 중독의 정도가 낮을수록 청소년에 대한 제 3자 효과가 나타나는 것으로 검증되었다. 이 변인들과 제 3자 효과가 게임 중독법에 미치는 영향을 보면, 인터넷 게임 이용량이 적을수록, 인터넷 중독 정도가 높을수록, 다른 성인들에 대한 제 3자 효과가 나타날수록 게임 중독법을 지지하는 것으로 나타났다. 결론적으로 낙관적 편견은 제 3자 효과와 정적인 관계가 있는 것으로 나타났으며, 다른 성인들에 대한 제 3자 효과는 게임 중독법 지지에 유의미한 예측변인으로 검증되었다. 그러나 자아 존중감은 제 3자 효과와 게임 중독법에 대한 태도에 아무런 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
더보기The purpose of this paper is to study the relationship among optimistic bias, third-person effect and the support for regulation of internet game. Specifically, the paper investigated three parts. First, the third-person effect and optimistic bias about internet game were examined. Second, the influences of gender, age, the use of internet game, self-esteem, internet game addiction, optimistic bias to the third-person effect were examined. Finally, the influences of gender, age, the use of internet game, self-esteem, internet game addiction, optimistic bias, third-person effect to the support for internet game regulation were examined. The study found that there were the third-person effect and optimistic bias toward internet game. Especially, people think teen-agers are more likely to be influenced by internet game and to be addicted by internet game. The variables that influence the third-person effect were gender and optimistic bias. Females and people who have optimistic bias about internet game are more likely to think they are less influenced by internet game than others. Females, people who have optimistic bias about internet game and who show low level of internet game addiction are more likely to think they are less influenced by internet game than teen-agers. The use of internet game, the level of internet game addiction and the third-person effect toward others were influenced to the support of internet game regulation. Less use of internet game, high level of internet game addiction and the third-person effect toward others were influenced to the support of internet game. In conclusion, optimistic bias is a positively related to the third-person effect. The third-person toward others is positively related to the support of internet game regulation.
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연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2026 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2020-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
2017-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | KCI등재 |
2013-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2010-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2007-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
2006-03-21 | 학회명변경 | 한글명 : 한국지역언론학연합회 -> 한국지역언론학회 | KCI후보 |
2006-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2004-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 1.27 | 1.27 | 1.55 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
1.62 | 1.59 | 2.189 | 0.47 |
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