KCI등재
인공지능을 활용한 게이미피케이션 문화예술교육 연구 = A study on gamification culture and arts education using artificial intelligence
저자
발행기관
한국만화애니메이션학회(Korean Society of Cartoon and Animation Studies)
학술지명
권호사항
발행연도
2023
작성언어
Korean
주제어
등재정보
KCI등재
자료형태
학술저널
발행기관 URL
수록면
515-555(41쪽)
제공처
Along with innovations in everyday life, artificial intelligence technology is developing uncontrollably and rapid pace in the fields of culture and art. Starting with AI4K12, the guidelines for AI education in the US, countries around the world are establishing various educational systems. However, arts and culture education that responds to artificial intelligence technology, which threatens even human creativity is still in its infancy. Therefore, this study examines the case of gamification in culture and arts education to utilize artificial intelligence technology as a tool for artistic creation. First, the online artificial intelligence education content offered by various organizations and platforms is analyzed and classified according to their suitability for arts and culture education. Based on the classification type, we explore ways to enhance the learning effect through gamification education that integrates artificial intelligence technologies such as big data and machine learning, focusing on cultural and artistic areas such as writing creation image creation, and body movement.
In the main text, the concepts and current progress related to artificial intelligence education, cultural arts education, and gamification education are outlined. Examples of instructional models of gamification in culture and arts education are as follows. First, cultural arts education using the Deep Dream Generator to create visual content can enhance creativity through the ability to critically appreciate distorted images. Second, cultural arts education on image creation using adversarial neural networks is a process of creating content following image creation in storytelling, helping to understand the context between language, image and image expression. Third, the game-type learning process using machine learning and block coding for object recognition can yield various experimental project results, and new communication skills required for future society can be learned through convergence of education between artificial intelligence and culture and art.
This new cultural art convergence education process in various gamification formats can achieve higher learning effects than traditional education methods and improves AI literacy as well as the understanding of science and technology necessary for the future society. Artificial intelligence technology is used as a tool to support the artistic activities of not only artists but everyone, providing enhanced creativity and helping to nurture future-oriented talents through the acquisition of interdisciplinary convergence knowledge. As a follow-up study, it is necessary to establish a systematic cultural arts curriculum in line with the K12 artificial intelligence curriculum and develop textbooks tailored to learners’ capabilities.
인공지능 기술은 일상생활뿐만 아니라, 문화예술 분야에도 혁신을 일으키고 있다. 미국 인공지능교육의 지침인 AI4 K12를 필두로 세계 각국은 다양한교육체계를 수립해가고 있다. 그러나 인간의 창의성마저 위협하는 인공지능기술에 대응하는 문화예술교육은 이제 시작 단계이다. 따라서 본 연구는 인공지능 기술을 예술창작의 도구로 활용하기 위한 게이미피케이션 문화예술교육사례를 연구한다. 먼저 여러 단체와 플랫폼에서 개방한 온라인 인공지능교육콘텐츠를 분석하고, 문화예술교육과의 적합도에 따라 분류한다. 분류 유형에따라 음악과 글의 창작, 이미지의 생성, 신체의 움직임 인식 등 문화예술 영역을 중심으로, 빅데이터와 기계학습의 인공지능 기술을 융합한 게이미피케이션 교육으로 학습효과의 증진 방안을 모색하였다.
본론에서는 인공지능교육과 문화예술교육, 게이미피케이션 교육 관련 개념과 함께 현재 진행 중인 상황을 개괄 서술하였다. 게이미피케이션 문화예술교육의 수업 모형 사례는 다음과 같다. 첫째, 시각적 콘텐츠를 창조하는 딥드림 생성기를 활용한 문화예술교육은 변형된 이미지의 비평적 감상 능력에 따른 창의력을 신장시킬 수 있다. 둘째, 적대신경망을 이용한 이미지 생성의 문화예술교육은 스토리텔링에서 이미지 생성에 이어 콘텐츠를 창작하는 과정으로 이어진다, 이는 언어와 이미지 관련 맥락의 이해와 이미지 표현력을 신장시킨다. 셋째, 사물 인식의 기계학습과 블록 코딩을 이용한 게임 형식의 학습과정은 다양한 실험적인 프로젝트 결과물을 얻을 수 있으며, 인공지능과 문화예술의 융합 교육으로 미래사회에 필요한 새로운 소통 능력을 배우게 된다.
이러한 다양한 게이미피케이션 형식의 문화예술 융합 교육 과정은 전통적인 교육방식보다 상향된 학습효과를 얻을 수 있으며, 미래사회에 필요한 과학기술의 이해와 함께 인공지능 문해력을 향상시킬수 있다. 인공지능 기술이 예술가뿐만이 아니라 모든 이들의 예술 활동을 지원하는 도구로 사용되어 향상된 창의력을 제공하고, 학제 간 융합지식의 습득으로 미래 지향형 인재를 양성하는 데 도움이 됨을 알 수 있다. 후속 연구로는 K12 인공지능 교육 과정과보조를 맞춘 체계화된 문화예술 교육 과정의 수립과 학습자 역량에 따라 지도할 교재 개발 연구가 필요하다.
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