온라인게임에서 과제수행방식이 학습자의 사회성수준에 따라 사회적 문제해결력에 미치는 효과 = Effect of mission performance style in an online game on social problem solving by learner's sociability
저자
발행사항
청원군 : 한국교원대학교 대학원, 2007
학위논문사항
학위논문 (석사)-- 한국교원대학교 대학원 : 교육공학전공 2007. 2
발행연도
2007
작성언어
한국어
주제어
DDC
371.337 판사항(22)
발행국(도시)
충청북도
형태사항
vii, 77장 : 삽도 ; 26 cm
일반주기명
지도교수 : 白英均
참고문헌 : p.64-67
소장기관
디지털 시대의 확장과 인터넷의 대중적인 보급으로 인하여 아동 및 청소년, 성인에 이르기까지 모든 연령층이 온라인 컴퓨터 게임을 즐기고 있다. 온라인게임이 사회적으로 확산되면서 하나의 문화콘텐츠 및 e-sports로서 각광 받고 있다. 온라인게임은 여러 사람이 동시에 접속해서 자연스러운 경쟁을 통한 쌍방향으로서의 상호작용 활동과 커뮤니티가 이루어진다. 이러한 온라인게임의 상호간의 의사 결정 활동, 경쟁과 협동의 활동, 가상의 경험 활동 등은 교육적으로 의미가 있다고 할 수 있다. 이런 점에 착안하여 본 연구자는 온라인 롤플레잉 게임인 ‘루니아 전기’를 선정하여 온라인게임에서 과제수행방식이 학습자의 사회성수준에 따라 사회적 문제해결력에 미치는 효과를 알아보고자 다음과 같은 가설을 선정하였다.
가설Ⅰ. 온라인게임에서 협동적 과제수행방식의 집단과 개별적 과제수행방식의 집단 간에 사회적 문제해결력에 있어서 유의한 차이가 있을 것이다.
가설Ⅱ. 온라인게임에서 사회성이 높은 집단과 사회성이 낮은 집단 간에 사회적 문제해결력에 있어서 유의한 차이가 있을 것이다.
가설Ⅲ. 온라인게임에서 과제수행방식과 사회성 수준은 사회적 문제해결력에 대하여 상호작용 효과를 보일 것이다.
이와 같은 가설을 검증하기 위하여 경상남도에 소재한 W초등학교 6학년 학생 60명을 대상으로 사전검사로 사회적 문제해결력 검사와 사회성수준 검사를 실시하고 과제수행방식(협동적 과제수행방식과 개별적 과제수행방식)에 따라 협동집단과 개별집단으로 구분한 후 온라인게임을 적용하였다.
본 연구의 가설을 검증하기 위하여 통계프로그램 SPSS11.0을 이용하여 집단 간 사회적 문제해결력에 차이가 있는지 유의수준 5%에서 t-test와 분산분석을 시행하여 검증한 결과는 다음과 같다.
첫째, 집단 간 사회적 문제해결력에 차이가 있는지 검증해본 결과 협동적 과제수행방식 집단과 사회성이 높은 집단이 개별적 과제수행방식 집단과 사회성이 낮은 집단보다 사회적 문제해결력이 더 향상되었고 통계적으로 유의한 차이도 나타났다.
둘째, 사회적 문제해결력에 대한 사전검사와 사후검사를 비교해본 결과 협동적 과제수행방식 집단과 사회성이 높은 집단은 크게 향상되었고 통계적으로 유의미한 차이가 나타났지만, 개별적 과제수행방식 집단과 사회성이 낮은 집단은 그렇지 않은 결과가 나타났다. 즉, 사회성이 높고 팀별로 공동체를 이루어 학생들과 끊임없는 상호작용의 관계를 유지하며 커뮤니케이션을 통해서 여러 가지 문제를 해결할 수 있었던 협동적 과제수행방식의 학생들이 온라인게임을 통하여 사회적 문제해결력을 크게 향상시킬 수 있었다.
따라서, 학생들의 학습효과를 극대화시킬 수 있는 협동적 과제수행방식을 적용한 교육용 온라인게임의 개발 및 보급이 이루어져야 한다고 제언한다.
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