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보드게임을 활용한 대학생 인성교육 방안 탐색 - K대학교 인성교과를 중심으로 - = A Study on Character Education Method for University Students using Board Games - Focusing on K University's Character Subject -
저자
조명실 (계명대학교)
발행기관
학술지명
권호사항
발행연도
2020
작성언어
Korean
주제어
등재정보
KCI등재
자료형태
학술저널
수록면
203-232(30쪽)
KCI 피인용횟수
0
제공처
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The purpose of this study is to propose to use board games as one of effective teaching methods in character education for university students. For this purpose, the board game was selected as a content for the educational goals and core activities of "Global Citizenship", a subject of character education. Data were collected from 128 students who played board games in the classes for 5 weeks, and the students' experience of participation was analyzed by social network analysis. The results were as follows: First, the key words which were related to teaching method, such as 'thought', 'fun', 'activity', 'words', 'stories', 'utilization', 'participation', 'variety', 'enjoyment', 'interest', 'novelty', and 'listening', and the words with the relationship between oneself and others, such as 'groups', 'friends', 'self', 'friendship', 'all feelings', 'different people', 'each other', and 'my thoughts' were frequently mentioned. Second, the result of the connection centrality analysis showed that the words, 'thoughts, 'time', 'fun', 'members', 'words', 'activities', 'self', 'friends', 'familiarity', 'utilization', 'enjoyment', and 'participation', had strong relationships each other. Third, two factors of teaching methods and class evaluation were identified in the cluster analysis. This study is meaningful as a case study of character education for university students using board games, which is a type of gamification that has recently been popular in class methodology.
더보기이 연구의 목적은 대학생을 위한 인성교육의 효과적인 방법의 하나로 보드게임을 활용하는 방안을 제안하는 데 있다. 이를 위해 K대학교 인성교과인 ‘글로벌시티즌십’의 주제별 교육목표, 핵심 활동을 중심으로 교육 콘텐츠로서 활용 가능한 보드게임을 선정하고 수업에 활용할 수 있는 보드게임 활용 방법을 제시하였다. 또한 pilot test로 총 128명의 대학생을 대상으로 K대학교 인성교과인 ‘글로벌시티즌십’ 수업 중에 5주 동안 보드게임을 활용한 후, 사회연결망 분석을 통해 학생들의 참여 경험을 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 수업 방법(생각, 재미, 활동, 말, 이야기, 활용, 참여, 다양함, 즐김, 흥미, 새로움, 들음 등) 과 자기와 타인과의 관계와 관련한 주제어(조원들, 친구들, 자신, 친해짐, 모두, 느낌, 다른 사람, 서로, 내생각 등)가 높게 나타났다. 둘째, 연결 중심성 분석결과에서는 생각, 시간, 재미, 조원들, 말, 활동, 자신, 친구들, 친해짐, 활용, 즐거움, 참여, 모두 등이 빈번한 관계를 맺는 것으로 나타났다. 셋째, 군집 분석결과에서는 수업 방법(요소), 수업평가의 2개 군집이 확인되었다. 본 연구는 최근 수업 방법론에서 각광받고 있는 게임화의 한 유형인 보드게임을 활용한 대학생을 위한 인성교육의 사례 연구로서 의의가 있다.
더보기분석정보
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
---|---|---|---|
2023 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2020-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (재인증) | KCI등재 |
2019-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (계속평가) | KCI후보 |
2017-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
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